アンドロイド:ネットランナー- 公式フォーマット「Cache Refresh」について

ネットランナーをしたいけど、あいにく40分しか時間がないのでコーポかランナーのどっちか1回しかできないぞ。困ったなあ、自分はコーポをやりたいのだが、相手もコーポをやりたいと言って譲らない」というような時、このルールを応用できるようなできないような…。
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Cache Refreshフォーマットとは

カードプールが狭いことと、時間がかからないことが特徴です。これを用いた大会も行われており、NetrunnerDBにはこのフォーマットに基づいたデッキも投稿されています。

1.1.1.1(ワンジーズと読むらしい)というユーザー発の、やはりカードプールが狭い非公式フォーマットが浸透していますが、Cache Refreshも基本セットや大拡張はそれぞれ1つしか使わないので、似ているといえば似ているかも。

特筆すべきは、両プレイヤーはコーポかランナーのどちらかを1回しかプレイしないこと、そしてそのどちらをやるかを決める方法です。

使用可能なカード

NAPD Most Wanted List(制限カードと禁止カードにまつわるルール)は通常どおり適用されます。

  • アンドロイド:ネットランナー第2版が1つ(計132種)
  • 大拡張が1つ(コーポのデッキとランナーのデッキでそれぞれ異なる拡張を使用可)
    • 「創造と支配/Creation and Control」「名誉と利潤/Honor and Profit」「Order and Chaos」「Data and Destiny」が該当(すべては55種入り)
  • Terminal Directiveが1つ(計57種)
  • 1番目に新しいサイクルの拡張すべて
    • 2018年2月現在、「統治者の景色/Sovereign Sight」と「白ナイルを下って/Down the White Nile」が該当(計40種)
  • 2番目に新しいサイクルの拡張すべて
    • 2018年2月現在、「ダイダロス複合施設/Daedalus Complex」「ステーション・ワン/Station One」「地球の末裔/Earth's Scion」「血と水/Blood and Water」「フリー・マーズ/Free Mars」「クリムゾン・ダスト/Crimson Dust」が該当(計120種)

1つと書いてあるので、第2版に1枚しか入っていないカードは2枚以上デッキに組み込むことができないと思われます。

現在のネットランナーでは911種からなるカードプール*1からデッキを構築し対戦を行いますが、Cache Refreshで使用するカードプールは404種から459種で更生されます*2。半分くらいなので、比較的参入しやすいと言えるでしょう。

カードの種類を数え間違えてたらすみません…。

制限時間

40分1ラウンド、1ゲーム。各プレイヤーは1ラウンド中、コーポかランナーのどちらかしかプレイしません。どちらのプレイヤーがどちらでプレイするかを決めるために、次項で説明するCache Refresh独特のルールを用います。

コーポでやるか、ランナーでやるかは競りで決める

まず、両プレイヤーはそれぞれ自分のコーポとランナーのIDカードを公開します。

そうしたのち、最初に入札するプレイヤーをコイントスなどで無作為に決めます。

最初に入札するプレイヤーが決まったら、そのプレイヤーは「コーポでプレイする権利」か「ランナーでプレイする権利」のどちらかを選びます(選ばれなかったほうの権利は、以降は勘案されません)。さらに、そのプレイヤーは選択した権利に対し、次に説明するナンバーで入札を行います。入札が行われたら、今度はそのプレイヤーの対戦相手が入札を行う手番を得ます。

各プレイヤーは交互に、0から10までのナンバーを自由に選んで競り上げていきます。入札するナンバーは、すでに入札されているナンバーより大きくなければいけません。どちらかのプレイヤーが入札せずにパスした場合、もう片方のプレイヤーは入札に勝利し、最初に決定されていた、コーポもしくはランナーでプレイする権利を得ます。

ただし、入札に勝利したプレイヤーは、最後に自分が入札したナンバーに応じて、ゲーム開始時の手札とクレジットが少なくなった状態でプレイを開始します。

  • ナンバーが偶数であるなら、
    • そのナンバーを2で割った数だけゲーム開始時の手札とクレジットが少なくなります。
  • ナンバーが奇数であるなら、
    • そのナンバーを2で割り、
      • コンマ以下を切り下げた数だけゲーム開始時の手札が少なくなります。
      • コンマ以下を切り上げた数だけゲーム開始時のクレジットが少なくなります。

ややこしいので表

最後に入札したナンバー 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
ゲーム開始時の手札枚数 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1 0
ゲーム開始時の所持クレ 5 4 4 3 3 2 2 1 1 0 0

引き分け時

開始時の手札とクレジットが少なくなっていること以外は通常どおりのプレイを行いますが、そのゲームが引き分けに終わった場合は、入札に勝ったプレイヤーの敗北となります。

まとめ

カードプールが狭いので参入しやすいのかと思いきや、入札のかけひきが微妙にややこしいし、変則的なスタートになるので上級者向けっぽく見えますね。カードプールの狭い日本語環境でも採用できる可能性のあるルールに見えて、Terminal Directiveが和訳されない(おそらく将来的にも)ということで、やっぱりできません。

ただ、この競りや、初期資源が少ない状態からのゲームは1回はやってみたいですね。1回やったらもういいやってなりそうですけど…。

参考文献

https://images-cdn.fantasyflightgames.com/filer_public/62/f4/62f4fc98-0ef7-4a24-af2a-48f773f69782/adn-2017-limited-info-sheet.pdf

以下、拙訳

Cache Refreshフォーマット
Cache Refreshフォーマットは、アンドロイド:ネットランナーへのもうひとつのランの手段です。このフォーマットでは従来のデッキ構築ルールとNAPD Most Wanted Listを用いますが、カードプールはより限定されます。以下の製品のカードのみ使用可能です。

  • 1つの大拡張(各プレイヤーは望むものを1つ選択します。コーポとランナーのデッキそれぞれに異なる拡張を選択できます。)
  • 1つのTerminal Directiveキャンペーン拡張*4
  • 1番新しいデータ・サイクル*5
  • 2番目に新しいデータ・サイクル*6


Cache Refreshイベントの各ラウンドは40分1ゲーム制です。各ラウンド開始時、プレイヤーたちはそのラウンドに誰がランナーやコーポをプレイするかを決定するために、初期クレジットと初期カード数(手札の)を入札に使用します。まず、最初に入札するプレイヤーを無作為に決定します(例えば、コイントスや、サイコロを振るなど)。そのプレイヤーはどちらの側(コーポかランナー)に入札を行うか決定し、最初の入札を行います。各プレイヤーは交互に、ゲーム開始時の資産(初期クレジットとカード)を、1人のプレイヤーが入札を行わずパスするまで徐々に増やしていきます*7。入札時は以下のルールを使用します。


  • プレイヤーは0から10までの数字で入札できますが、直前の入札より大きな数字でなければいけません。この数字は、入札したプレイヤーが選択した側でプレイするために犠牲にするゲーム開始時のカード枚数とクレジット額を表します。
  • 入札を開始するプレイヤーは0で入札できます。これは通常どおりの初期手札とクレジット額です(いずれも5) 。
  • 偶数の数字で入札に勝利した場合、勝利したプレイヤーは入札した数字の半分に等しい数だけ、カードとクレジットを減らしてゲームを開始しなければいけません。奇数の入札が勝利した場合、勝利したプレイヤーはその数字の半分の小数点以下を切り下げただけ初期手札が減り、さらにその数字の半分の小数点以下を切り上げただけ初期クレジットが減ります。例えば、3で入札に勝利したら、ゲーム開始時に2クレジットと1枚のカードがそれぞれ減ります。

ゲームが引き分けに終わった場合、ラウンド開始時に入札に勝利したプレイヤーはゲームに敗北し、そのプレイヤーの対戦相手がゲームに勝利します。

こちらはChache Refreshについてのユーザー発サイト。第2版を使用することや、IDを最初にすべて公開することなどはこっちにしか書かかれていない。
www.cache-refresh.info

*1:禁止が11種なので、900種か

*2:禁止が1枚あるので、403もしくは458種か

*3:現在は第2版を使用するものと思われる

*4:日本での発売予定なし

*5:2018年2月現在、キタラ・サイクル(日本語版発売予定あり)に含まれる拡張パックが該当する

*6:2018年2月現在、レッドサンド・サイクル(日本語版発売ずみ)に含まれる拡張パックが該当する

*7:増やすのはおかしいと思うのですが、確かに増やすと書いてある…ツッコミお願いします

アンドロイド:ネットランナー(第2版対応)- どの派閥でプレイする? - 各派閥の個人的な印象

好きな派閥ってありますか?
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これらは個人の感想です

ネットランナーはリビング・カード・ゲーム(LCG)であり、カードパックの購入者すべてが同一のカード群を入手できるため、予算や保管場所などの都合で特定の色のカードだけに絞ってプレイする必要に迫られることが少ないといえます。すべてのプレイヤーは(拡張をすべて購入してさえいれば…)、その時点で強そうな派閥や、楽しそうな派閥で自由にプレイできるのです。

しかしながら、基本セットや第2版を購入したてで、これから少しずつ拡張を買い揃えていくという段階では、一気に全ての拡張を買い揃える気概と予算をお持ちの場合を除くと、たいていは好きな派閥を絞りその派閥にとって強力なカードが入った拡張を少しずつ購入していくことが多いかと思われます。

そんな時、まず好きな派閥が見つけられないということもあるかと思います。そこで、各派閥について、わたしなりのイメージを書き連ねていき、どの派閥を強化していくことからはじめようか迷っている方のお手伝いができたらと思います。

ただ、基本セットあるいは第2版だけでも、じゅうぶんに各派閥の性格は把握可能とも思いますし(この少ないカードプールにも関わらず、ほんとによく個性わけが出来てるものだと驚きます)、さらに、わたしはこのゲームがうまいわけでもなく、しかもここに書かれていることは非常にぼんやりとしたイメージなので、「ここはおかしい」とか「そもそも何の役に立たない」と思われることも多いかと思われます。話半分におつきあいください。

なお、ランナーにはさらに、1つの派閥につき1つのIDしかない、ミニ派閥と呼ばれる3つの派閥がありますが、ここでは省略します。


アナーク

オレンジ。怒りを原動力に、世界が燃え落ちるのを見たいだけの無政府主義者たち。映画『ダークナイト』から説明が引用されているので、つまり、ジョーカーみたいな人たち。

  • コーポのカードをトラッシュすることに長けている。
  • アーカイブを攻める機会が多い。
  • バリア*1に対して強い。
  • アイスを通過する以外に、トラッシュすることで対処する。
  • 強力なアイスブレイカーに恵まれている。
    • 現在、禁止カードに指定されている唯一のアイスブレイカーもアナークのカード。
  • カードを派手にドローする。ドローしすぎてヒープに落ちる。
  • ヒープのカードを再利用するのが得意。
  • リスクとリターンのどちらも極端なカードが多い。
  • タグやダメージを自分から受けるカードが多いが、それを逆に利用してパワーアップすることがある。
  • クレジットを稼ぐのはそれほど得意ではない。

こんなかたにおすすめ

  • 相手の意表を突き、まるでルールの裏をかくような派手な勝ち方がしたい
  • 能動的にコーポを攻撃したい
  • 尖ったカードの運用方法を考えるのが好き

アナークのカード3選

《ペーパークリップ/Paperclip》

拙訳

プログラム:アイスブレイカー - フラクター

バリアにエンカウントするたび、ヒープからペーパークリップをインストールしてよい(全てのコストは払う)。

Xf:id:fobby:20171229231623j:plain:強度+X。可能なら、バリアのサブルーチンを最大X個までブレイクする。

トラッシュされても難なくリアニメイトできるほか、あえてディスカードフェイズでこれを捨てて、インストールに要するf:id:fobby:20171229231445j:plainを節約することもできます。第2の能力は多くの場合、強度さえ合わせればサブルーチンをブレイクするためのコストを踏み倒せるものとして機能します。

おそらく現環境で最強のフラクター*2。アナークは他にもリアニメイト能力を持ったキラー*3デコーダ*4を持っていますが、その中でもブレイクのためのコストが破格という特性をも併せ持っている《ペーパークリップ/Paperclip》は、アナークに限らず多くの派閥で採用されます。

ちなみに、ネットランナーの能力は、文に追うごとにいわばリアルタイムに解決されていくので、「可能なら、バリアの~」の一文に突入した時点で、すでに《ペーパークリップ/Paperclip》の強度は1+Xに上昇しています。

《モウ/Maw》

拙訳

ハードウェア:コンソール

各ターン、アーカイブ内のものでないカード1枚に最初にアクセスし、それを盗みもトラッシュもしなかった時、コーポはHQのカード1枚をランダムにトラッシュしなければならない。

せっかくアクセスしたコーポのカードなのに、盗みもトラッシュもできなければがっかりですが、《モウ/Maw》はそういった状況をケアすることができます。コーポがアイスに守られていない資財をたくさんインストールしている場合にも有効でしょう。

多くの場合、HQには計画書や、コンボの鍵となる重要なカードが握り込まれています。またコーポは、アーカイブに行ってしまったカードを他のカードの能力なしにHQや場に戻すことができません。

ちなみに、裁定に対して厳密にこれを使うとなると、ランナーはサイコロなど、無作為な数字を出せる道具の持参が必要というやっかいなルールがあるのですが、ほんとにこんなのみなさん守ってるんでしょうか?わたしは守りたくないです……。

《Knifed》

拙訳

イベント:ラン - 破壊活動

ランを行う。このラン中、最初にバリアのサブルーチンを全てブレイクした時、そのバリアをトラッシュする。

同様の条件でセントリーをトラッシュできるイベント、そしてコードゲートをトラッシュできるイベントもアナークにはあるので、これら3つを採用してアイスをどんどんトラッシュしていくのもアナークの得意戦法のひとつです。

アイスをトラッシュされることは、コーポにとっては痛手なばかりか、とにかく腹が立ちます。現在禁止となっているアナークのカードの1つは、アイスのトラッシュを容易に行うことのできる能力を持っていましたが、そのカードは生まれてから禁止されるまで轟々たる非難の的となり続けました。

あれって、強いからというのももちろんですが、アイスがトラッシュされるのはあまりにも腹が立つからというのも嫌われる理由として大きかったと思うんですよね……。

クリミナル

青。アナークと同じ犯罪者だが、クリミナルは純粋に自分たちの利益のために企業の情報を盗み、売りさばく。邪魔な社員の殺害もためらわない。

  • HQを攻めることに長けている。
  • セントリー*5に対して強い。
  • アイスを通過する以外に、迂回やデレゾ*6で対処する。
  • コーポのカードを開示するのがうまい。
    • この先の環境では、クリミナルの開示が生きてくるかも?
  • タグを回避したり取り除くことが得意。
    • プロの犯罪者だけに、足がつかないように立ち回ったり、一度身元を割られてもそこから逃げ切るのがうまいということでしょうか。ただ、タグを取り除くのがあまりにも得意すぎた男は禁止カードになりました。
  • リソース、わけてもコネの扱いが得意。
  • かつてはクレジットをもっとも稼ぎやすい派閥だったが、クレジットを得られるパワーカードが軒並み禁止された現環境では、あながちそうとも言い切れなくなった。
  • アイスブレイカーの運用コストが高い。中にはコストの低いものもあるが、そういったものはたいてい使用可能なサーバーが限られていたり、1回しか使えなかったりする。
    • 現環境のクリミナルは、AI*7が一気に強くなりました。
  • 立て続けの禁止カード指定により使用率がガクッと落ちてしまった。キタラ・サイクルでのテコ入れが待たれる。

こんなかたにおすすめ

  • 正面からの心理戦で相手に勝ちたい
  • HQアクセスのババ抜き感が好き
  • 環境ががらっと変わって評価が落ちてる時こそその派閥を開発してみたい

クリミナルのカード3選

《Information Sifting》
拙訳

イベント:ラン

HQにランを行う。成功した場合、カードにアクセスするかわりに、コーポはHQ内のカードすべてを2つの裏向きの束に分ける。2つの束のうち1つの束の全てのカードにアクセスし、君はこのランで他の束のいかなるカードにもアクセスできない。

強くて楽しいイベント。HQに計画書が2枚以上あったりした日には、コーポは気が気でなくなります。後述する《Cerebral Imaging: Infinite Frontiers》への強力な対抗策となります。《お決まりのヤツ/Same Old Thing》で何度もプレイしましょう!

ちなみに、束の全てのカードにアクセスするときは、「全て」なんだからとアーカイブの感覚でランナーの任意の順番でアクセス…とやってしまいそうですが、実際は、1枚開いては、計画書なら盗み、トラッシュコストがあるならトラッシュするかどうか決め、なにもしなかったならそれを脇においてまた1枚開き、という手順を踏みます。

《テープワーム/Tapwrm》

拙訳

プログラム:ウィルス
このターン、中央サーバー1つへのランを成功させた場合のみインストールする。

君のターン開始時、コーポのクレジットプールにある5f:id:fobby:20171229231623j:plainごとに、1f:id:fobby:20171229231623j:plainを得る。
コーポがウィルスカウンターを破棄した場合、テープワームをトラッシュする。

IPO》や《Peace in Our Time》によりコーポがクレジットを抱え込む状況が増えてている現在、このカードも強力です。

ウィルスカウンターの破棄によりトラッシュされたとしても、コーポにf:id:fobby:20171229231445j:plainf:id:fobby:20171229231445j:plainf:id:fobby:20171229231445j:plainを使用させたのなら、それだけで足止めとして充分に役立ったと言えますし、さらに、そこまでしてやりたかったトラッシュをなんらかの手段で妨害できれば、コーポは泣きたくなってしまうでしょう。

《Mammon》

拙訳

プログラム:アイスブレイカー - AI

搭載されているパワーカウンター:アイスのサブルーチンを1つブレイクする。

2f:id:fobby:20171229231623j:plain:強度+2。

君のターン開始時、Xf:id:fobby:20171229231623j:plainを支払うことでX個のパワーカウンターをMammonに置いてよい。君のターン終了時、搭載されている全てのパワーカウンターを取り除く。

ブレイクすべきサブルーチンの数を事前に把握できていないと使いづらいという弱点はありますが、それさえケアできればAIとしては破格のコストパフォーマンスを誇ります。

ファウスト/Faust》の禁止や《アウマクア/Aumakua》の登場とあわせて、AIに関してはクリミナルが強いと言われるようになりました。

シェイパー

ライトグリーン。破壊にもお金にも興味はなく、ただ自分の能力の限界を知るために企業のネットワークに侵入する。

  • R&Dを攻めることに長けている。
  • コードゲート*8に対して強い。
  • ネットダメージに対して強い。
  • スタックのカードを探す(サーチする)のが得意。
  • アイスを通過する以外に、それを他のアイスと入れ替えたり、別のサブタイプを付与して対処する。
  • アイスブレイカーの基本強度を上げたり、別の能力をつけるなど、パワーアップさせるのはこの派閥。
  • ハードウェアやプログラムの扱いが得意。
  • 1ターンに消費可能なf:id:fobby:20171229231445j:plainを増やす機会が多い。
    • エクストラ・ターンすら得られる。
  • 1f:id:fobby:20171229231445j:plainを倍の価値にするようなカードが多い。
    • 次のいずれかを1f:id:fobby:20171229231445j:plainで行えるようになるカードがそれぞれある。
      • 2枚ドロー。
      • 1枚ドローして1f:id:fobby:20171229231623j:plainを得る。
      • 2f:id:fobby:20171229231623j:plain得る。
      • インストールしたカードと同じタイプのカードを追加でインストールする。
      • イベントをプレイしたら、追加でイベントをプレイする。
  • ステルスのカードを扱うのがうまい。
  • 癖がなく使いやすいカードが多いが、反面、尖ったカード、極端にパワフルなカードがあまり回ってこない。どのカードも平均点は高いが、最高点は取れないイメージ。
    • 現在、ランナーの制限カード8枚のうちシェイパーのカードは6枚です。
    • 一方、ランナーの禁止カード7枚のうちシェイパーのカードは0枚です。ちなみにアナークは4枚、クリミナルは2枚、中立が1枚です。

こんなかたにおすすめ

  • リグを拡張していくのが楽しいと感じる
  • R&Dを抑え込んで、コーポを封殺したい
  • 必ずしも勝利にこだわらず、独特なデッキや戦法を構築したい

シェイパーのカード3選

ディーゼル/Diesel

拙訳

カード3枚を引く。

なぜこのカードがシェイパーらしいか説明するためには、他の派閥の「カード3枚を引く」効果を持つイベントと比較する必要があります。

アナークの「カード3枚を引くイベント」は《まだましな事態/I've had worse》ですが、これはプレイするために1f:id:fobby:20171229231623j:plainのコストを要求され、さらに、「このカードがネットダメージやミートダメージを受けトラッシュされるたび、カードを3枚引く」という能力を持っています*9。同じ3枚を引く効果でも、「コストが高い」「ダメージを利用できる」というアナークの個性が表現されているのです。

クリミナルの「カード3枚を引くイベント」は《Fisk Investment Seminar》です。これはコストこそ請求されませんが、「ランナーの最初のf:id:fobby:20171229231445j:plainとしてのみプレイする」という制限があります。さらに、能力は正確には「コーポとランナーの各プレイヤーはカード3枚を引く」というものです。「HQに干渉する」というクリミナルの個性がこのカードに表現されています。

ひるがえって《ディーゼル/Diesel》を見てみると、コストもなく、制限もなく、カードを引く以外、他に能力もありません。このように、目立った強さはないが、使いやすいのがシェイパーのカードだと思います。

ただし、たまたまドローカードがそうなっているだけで、《R&D Interface》と《HQインターフェース/HQ Interface》は、狙うサーバーが違うこと以外に効果は変わりませんし、《造物主の目/The Maker's Eye》と《地道な作業/Legwork》、あるいは《改良済み/Modded》と《Career Fair》も対象が違うだけで効果は同じなので、この項目は正直こじつけ感があります。

《Levy AR Lab Access
f:id:fobby:20180125135613p:plain:right
拙訳

グリップとヒープをスタックに加えてシャッフルする。カードを5枚引く。Levy AR Lab Accessをトラッシュするかわりにゲームから取り除く。

ランナーはスタックが空になったからといって敗北に直接つながることはありませんが、そのことで手詰まりになってしまうことはあります。そこでこのカードの出番です。

長期戦を見据えた場合や、自分のカードをたくさんトラッシュするデッキ、あるいはコーポから頻繁にダメージを受けトラッシュが多発することに備えた場合など、さまざまな状況で出番があります。

その便利さから派閥を問わず高い使用率を誇ったためか、現在は制限カードに指定されています。

《Encore》

拙訳

イベント
君がこのターン、R&DとHQとアーカイブへのランに成功した場合のみプレイする。
このターンの後、追加のターンを1つ受け取る。
Encoreをトラッシュするかわりにゲームから取り除く。

1ターン内に消費できるクリックを増やすことで複数の《Encore》を同一ターンにプレイでき、プレイした数だけ追加ターンは増えていきます。ランナーが何か悪いことを企んでいる合図です。

頼んでもいないアンコールにこの顔で応えられたら、コーポは怒り心頭でしょう。

ハース=バイオロイド(HB)

紫。アンドロイドや人工知能を開発・販売する巨大企業。おかげで人間は職を奪われる一方。女性CEOのドラ息子は、ランナーに誘拐されたことがある。

  • f:id:fobby:20171229231445j:plainを増やしやすい。
  • アーカイブのカードを再利用するのが好き。
  • ブレインダメージを与えるのがうまい。
  • HB固有のバイオロイドのアイスは、ランナーのf:id:fobby:20171229231445j:plainでサブルーチンをブレイクされる見返りとしてか、やや性能が高めに設定されている。また、バイオロイドを強化するカードも多い。
    • 現在、アイスとして唯一制限カードに指定されているのも、バイオロイド。かつて制限されていたのもバイオロイド。
  • バイオロイドでないアイスも優秀。
    • HBはかつてアイスが2つ制限されていました。片方はバイオロイド、もう片方は非バイオロイド。歴史上3枚のアイスが制限入りしたことがあるのですが、すべてHBのアイスです。
  • ドローとともにクレジットを増やすクリアランス/Clearanceの名前を持つ任務が多い。
  • 禁止や制限で狙い撃ちにされた感があるが、まだまだ強い。

こんなかたにおすすめ

  • 計画書を得点することで勝ちたい
  • たくさんのアイスや強化に守られている堅牢なサーバーを作りたい
  • 「HBならフラットラインは狙わないだろう」と油断した相手をびっくりさせたい

HBのカード3選

《Cerebral Imaging: Infinite Frontiers》

拙訳

ID:部署

君の手札上限は、君のクレジットプール内のクレジットの額に等しい。

クレジットを稼ぐごとにどんどんHQを拡大します。手札が多くなることで幅広い行動選択肢や強力なコンボを得られるほか、HQはR&Dと違って「掘る」ことができないため、守りにも秀でています。2017年世界チャンプも《Cerebral Imaging》を使用していました。このIDを強化するカードがたくさんプールに加わったほか、先述したようにクリミナルが減少したことが追い風となっています。

開発責任者の発言から、今後は制限か禁止の措置を取られるのではないかともささやかれていますが、果たして…。

《Ultraviolet Clearance》

拙訳

任務:取引 - Triple

この任務をプレイするための追加コストとして、f:id:fobby:20171229231445j:plainf:id:fobby:20171229231445j:plainを消費する。

10f:id:fobby:20171229231623j:plainを得てカードを4枚引く。カード1枚をインストールする(全てのコストは払う)。

プレイコストとの差し引きで4f:id:fobby:20171229231623j:plainを得て4枚を引くという、まさに《Cerebral Imaging》のためにあるようなカード。どんどんHQが広がっていきます。

ちなみにカードのインストールは「してよい」ではないため、インストール可能なカードがHQにある場合は必ず何かインストールしなければなりません。インストール可能なカードがHQになければしなくていいですのが、そのことをどうやってランナーに証明して納得させるのかという問題があります。もし物言いが出ればジャッジにHQの確認を頼むしかないので、「してよい」にエラッタしてほしい…。

《Elective Upgrade》

拙訳

計画書:構想

Elective Upgradeを得点した時、その上に計画カウンターを2つ置く。

f:id:fobby:20171229231445j:plain, 搭載されている計画カウンター:f:id:fobby:20171229231445j:plainf:id:fobby:20171229231445j:plainを得る。この能力は1ターンに1度だけ使える。

言ってみれば、2つの《人造労働者/Biotic Labor》が無料で使用できるようなものです。これを得点した時点でほぼコーポの勝ちが決まってしまっているのではないかというくらい、非常に強力な計画書です。

ジンテキ

赤。労働力としてのクローン販売のほか、医療、農業、食品などの産業に携わる日本企業。超能力の研究をしているとのウワサあり。都合が悪くなると社員を切腹させ事態の解決を図ることも。

  • ネットダメージを与えるのがうまい。
    • ジンテキといえばネットダメージ。グリップのカードを落とし、じわじわとランナーを苦しめます。
  • アクセスしたランナーを攻撃する待ち伏せ/Ambushが多い。
  • 癖のあるカードがコーポの中ではダントツに多い。
  • サイ/Psi*10でランナーを翻弄する
  • 計画書ですら意地悪な能力が多く、ランナーはアクセスしても盗むのに一苦労。
  • よく言えば心理戦、悪く言えば運ゲーにランナーを巻き込むことができる。
  • アイスのレゾコストが高いうえ、「f:id:fobby:20171230005511p:plainランの終了。」を持つものが少ない。
    • サブルーチンの効果も独特なものが多い。
  • ラン中のランナーを違うサーバーに飛ばすのが得意。
  • R&Dを操作するカードが多い。
    • これにより、一番上のカードを待ち伏せ/Ambushに入れ替えたりできる。
  • 一度インストールしたアイスの位置を入れ替えるのも好き。
  • 全体的にカードのコストが高い。
  • 3/2の計画書*11がジンテキだけあまり強くない。

こんなかたにおすすめ

  • 一気に勝つのではなく、ジワジワと相手を追い詰めたい
  • 海外産SFやゲームにありがちな、奇妙な日本観が好き
  • じゃんけんやババ抜きが得意

ジンテキのカード3選

《カクゴ/Kakugo》

拙訳

アイス:バリア - 対人

ランナーがカクゴを通過した時、1ネットダメージを与える。
f:id:fobby:20171230005511p:plainランの終了。

ランナーがサブルーチンをブレイクしても、迂回しても1ネットダメージを与えるので、じわじわとランナーを苦しめます。「f:id:fobby:20171230005511p:plainランの終了。」を持つアイスとして使えることも評価を高めます。

これが発売されたのは《Şifr》+《パラサイト/Parasite》によるコンボの全盛期。「強度1のアイスが《パラサイト》の前に何の役に立つんだ」とのリプが公式Twitterに飛びました。

《オボカタ・プロトコル/Obokata Protocol》

拙訳

計画書:待ち伏せ

オボカタ・プロトコルを盗むための追加コストとして、ランナーは4ネットダメージを受けなければならない。

制限カードの計画書。4ネットダメージはコストなので妨害できず、必ず受けなければいけません(受けたくないのであれば、盗むことを拒否できる)。ランナーがこの効果を受け流して計画書を入手するには、制限カードの《Film Critic》を使うしかありません。

効果もさることながら、実在の人物をモチーフにしていると思われるネーミングは、Redditでもしばしば話題になります。

《The Future Perfect》

拙訳

計画書:構想 - サイ

ランナーがThe Future Perfectにアクセスした時、君とランナーは秘密裏に0f:id:fobby:20171229231623j:plainか1f:id:fobby:20171229231623j:plainか2f:id:fobby:20171229231623j:plainを払う。支払ったクレジットを公開する。君とランナーが異なる金額を支払っていた場合、The Future Perfectが盗まれるのを妨害する。この能力は、ランナーがインストール状態のThe Future Perfectにアクセスした場合、無視する。

中央サーバーにある限り2/3の確率で盗めないので、守りに優れた計画書です。ただ、サイゲームを繰り返すうちにクレジットがだんだんなくなってしまうことに気をつけてください。これを得点するためにインストールすると、能力を失うことにも注意が必要です。

《The Future Perfect》と《オボカタ・プロトコル》を3枚ずつデッキに入れれば合計18点なので、これにもう2点入ればコーポの45~49枚デッキに必要な20点の計画ポイントの要件を満たすことができます。計画書の枚数を減らせば防御力を高めることができ、また計画書自身の自衛能力も高いので、《The Future Perfect》と《オボカタ・プロトコル》を3枚ずつというのは、ジンテキのデッキによく見かける構成です。

NBN

黄。マスメディア、広告、映像コンテンツ業界を牛耳るコングロマリット。この会社に個人情報を登録しないと実質的に生活できない時代となっている。個人情報は適切に使用されており、自分たちは邪悪ではないと主張しているが…

  • タグをつけるのがうまい。
    • 情報ネットワークを生かしてランナーの身元を掴むのがうまいということでしょうか。
  • タグされているランナーにえげつない効果を与えるカードも多い。
  • トレースを仕掛ける機会が多い。
  • アイスの性能は高い。特に低コスト帯は優秀。
  • エンカウント時に能力が発動するアイスが多い。
    • 持っているのはエンカウント時の能力だけで、サブルーチンが1つもないアイスすらある。
  • ドローするのが得意。
  • ランナーのクレジットを失わせるのもなかなか得意。
  • ウェイランドのカードを使うのがウェイランドよりうまいと言われることがある。
  • 1点や2点の計画書は優秀なのだが、3点の計画書は使い所が限られるものが多い。
    • 実質禁止の計画書がNBNから2枚出ました(1点と2点)。
  • アクセスされた時に能力が発動する計画書も多い。

こんなかたにおすすめ

  • タグをつけられて思うように身動きできなくした相手を追い詰めたい
  • 早い段階から勝負に出たい
  • 情報の管理により大衆の心理を支配している巨大マスメディアという構造が好き

NBNのカード3選

《NBN:メッセージの支配/NBN: Controlling the Message》

拙訳

ID:メガコーポ

各ターン、ランナーがコーポのインストール状態のカードを最初にトラッシュした時、「トレース4- 成功した場合、ランナーに1タグを与える(回避できない)」をしてよい。

通称「CtM」。トラッシュコストに2f:id:fobby:20171229231623j:plain,f:id:fobby:20171229231445j:plainが上乗せされるようなものですから、資財をばらまく「資財スパム戦法」と相性抜群の、強力なIDです。2016年世界大会では、ベスト16のうち9人がこのIDを採用していました。

なぜこのタグは回避できないんでしょうか。この直前に追加されたシェイパーのIDは、ラン中のタグを回避する能力を持っていたのですが、CtMにはしごをはずされてしまいました。


《強烈なニュース/Hard-hitting News》

拙訳

任務:最終

この任務を解決後、君のアクションフェイズを終える。

ランナーが直前のターンにランを行っていた場合のみプレイする。

トレース4- 成功した場合、ランナーに4タグを与える。

トレースが成功したら、ランナー側にタグを回避したり取り除く効果がない場合、次のターンのランナーから8f:id:fobby:20171229231623j:plainf:id:fobby:20171229231445j:plainf:id:fobby:20171229231445j:plainf:id:fobby:20171229231445j:plainf:id:fobby:20171229231445j:plainを失わせる恐ろしいカードです。もしそれらがなければ、ランナーはタグを受けたままコーポにターンを回すはめになります。そうなったら…。

この任務をいつプレイされてもいいよう、ランナーはできるだけ8f:id:fobby:20171229231623j:plainを確保した状態を維持しておきたいところ。しかし、NBNはランナーのクレジットを失わせることにも長けているので…

《Daily Business Show》

拙訳

資財:Cast

各ターン、最初にカード1枚を引いた時、追加でカード1枚を引く。引いたカードのうちの1枚をR&Dの一番下に加える。

要するにコーポの強制ドローが2枚になります。うち1枚は戻すので、HQが不要なカードであふれる恐れもありません。純粋にドローの質を高めることができます。トラッシュコストも高め。

R&Dの一番上と上から2枚目の、どちらをHQに加えどちらをR&Dに戻したかをランナーに伝える義務はコーポにありません。コーポは引いたカードをシャッフルして、その情報を隠すことができます。

この資財があればあるだけ、引くカードと戻すカードは増えます。《Daily Business Show》が2枚なら、強制ドローは3枚になり、戻すのは2枚に。《Daily Business Show》が3枚なら、強制ドローは4枚になり、戻すのは3枚です。複数のカードをR&Dの一番下に加える時は、それらを任意の順番に並べ替えてから加えることができます。

ウェイランド・コンソーシアム

ダークグリーン。建設と宇宙開発を軸に、莫大な資産による企業買収を繰り返し成長を続けるメガコーポ。強引な開発や相次ぐ関係者の不審死により、黒い噂がたえない。

  • ミートダメージを与えるのがうまい。
    • ウェイランドといえばミートダメージ。一気にランナーをフラットラインさせ、勝利を狙うことができます。
  • 総じてアイスのスタッツは高いが、レゾコストも高め。さらに、後述するように、計画書の放棄や悪名の授与、アドバンスなど、クレジット以外のものを要求されるアイスも多い。
  • R&Dからサーチするのが得意。
  • ウェイランド固有の、アドバンス可能なアイスを持つ。
  • 表向きにインストールする計画書を持つ。
  • 使用するための追加コストとして、得点済みの計画書の放棄を必要とするカードがある。
  • 自分から悪名を得ることが多い。
    • 状況にもよるが、悪名はランナーにもたらす利益がとても大きく、そしてカードの効果がなくては取り除くことができない。
  • ファストアドバンスらしいファストアドバンスを持たない。3/2の計画書をインストールしたターンに得点する手段に乏しい。
  • ウェイランドのカードは、ウェイランドのデッキで見かけることより他の派閥のデッキに入っているのを見かけることのほうが多いので、ウェイランドは全体としてはあまり強くないのではないかと感じてしまう。

こんなかたにおすすめ

  • 一気にカタをつけるのが好き
  • いわゆるファッティなスタッツのアイスがお好きな方へ。あるいは、アイスはランナーに通行料を課すものでなく、ランを終了させるものであるべきで、そのためなら金はいくらでも出すし汚名も受けるという思想のかた
  • 敵対的買収を繰り返したり、立ち退きもまだなのに土地の再開発を強行したり、すぐ暗殺で解決しようとしたりするブラックなメガコーポ描写が好き

ウェイランドのカード3選

《BOOM!》

拙訳

任務:ダブル - 違法

ランナーが最低2タグ所有している場合のみプレイする。
この任務をプレイするための追加コストとして、f:id:fobby:20171229231445j:plainを消費する。
7ミートダメージを与える。

ウェイランドといえばやはりこれ!ランナーを一発でフラットラインさせる可能性のあるカードです。ミートダメージを手軽に防げたカードが「スタン落ち」したため、奇襲としては価値が上がっています。

また、これを使用することを警戒させて、ランナーの行動を制限できるのも強みです。仮にデッキに《BOOM!》が入っていなくとも、ランナーはウェイランドやNBNとの対戦ではこのカードを常に意識せざるを得ません。

ただ、ウェイランドのカードだけではランナーに2タグ与えるのが難しいので、NBNのカードを入れてフォローしましょう。

《Bryan Stinson》

強化:人物

ランナーが6f:id:fobby:20171229231623j:plain未満しか所有していないあいだ、Bryan Stinsonは「f:id:fobby:20171229231445j:plainアーカイブにある取引の任務1つを、全てのコストを無視してプレイする。その取引をトラッシュするかわりにゲームから取り除く。」を得る。」

なんなんでしょうかこのカードは?強化であるためR&DやHQ、得点用の遠隔サーバーといった守りの固いサーバーに便乗してインストールしてしまって問題ありません。ランナーが6f:id:fobby:20171229231623j:plain未満の状態でコーポにターンを渡したが最後、わずか2f:id:fobby:20171229231623j:plainでレゾされ、アーカイブの《ヘッジファンド/Hedge Fund》のコストを踏み倒して9f:id:fobby:20171229231623j:plainに換えてしまいます。

追加コストも無視されるため、さきほど紹介した《Ultraviolet Clearance》は

  • 「6f:id:fobby:20171229231623j:plain,f:id:fobby:20171229231445j:plainf:id:fobby:20171229231445j:plainf:id:fobby:20171229231445j:plain:10f:id:fobby:20171229231623j:plain得て4枚カードを引く。カードを1枚インストールする。」

から

  • f:id:fobby:20171229231445j:plain:10f:id:fobby:20171229231623j:plain得て4枚カードを引く。カードを1枚インストールする。」

このように変貌します。

彼によってコーポが20f:id:fobby:20171229231623j:plainや30f:id:fobby:20171229231623j:plainを1ターンで得ることはザラで、トラッシュコストも5と高額です。

しいて弱点をあげるとしたら、ランナーがしまり屋で6f:id:fobby:20171229231623j:plain以上つねに保有しているのであれば《Bryan Stinson》は何もできないということでしょうか。

《Hunter Seeker》

拙訳

任務:ダブル - 触法

この任務をプレイするための追加コストとして、f:id:fobby:20171229231445j:plainを消費する。

ランナーが直前のターンに計画書を盗んでいた場合のみプレイする。

カード1枚をトラッシュする。

制限カードの1枚です。うかつにウェイランドの計画書を盗んでしまうと、タグやトレースといった手続きもなく、タイプを問わずにインストール状態のカードを1枚トラッシュされてしまいます。

ウェイランドには「トラッシュされたカードをゲームから取り除く」というIDもあり、1枚しかないアイスブレイカーをゲームから取り除かれ、そのまま投了するしかないという事態に陥ることも。

《オボカタ・プロトコル》と並んで、計画書を盗むことにランナーは多大なリスクを負うという環境を形成したカードであり、多くのランナーが制限カードの中から《Film Critic》*12を採用する原因となりました。

まとめ

ネットランナーって中立カードも強いし、IDと計画書以外のカードは影響コストを払えば別の派閥で普通に活躍できるし、派閥で区切る意味がそこまでないかなあ…と書いていて思いました。ここまでつきあわせてなんだその結論は。

質問箱

Fobbyの質問箱です | Peing
アンドロイド:ネットランナーのルールについてご相談なさりたいことがあればお気軽にお願いします。また、このブログのエラーなどお気づきの際はお教えいただけるとたいへん助かります。

*1:アイスのサブタイプの1つ

*2:バリアをブレイクできるアイスブレイカー

*3:セントリーをブレイク可

*4:コードゲートをブレイク可

*5:アイスのサブタイプの1つ

*6:非レゾ状態に戻すこと

*7:すべての種類のアイスをブレイクできるアイスブレイカー

*8:アイスのサブタイプの1つ

*9:余談ですが、この能力が発動してカードを引くことはイベントをプレイすることではないので、プレイコストは不要です

*10:コーポとランナーが秘密裏に0か1か2クレジットを支払い、額が異なっていた場合にのみ効果が発動する能力を持つカード。最近、額が同一でも何らかの効果を与えるバリエーションが出てきた

*11:アドバンス要求が3、計画ポイントが2であることをこのように表記します

*12:早い話、アクセスした計画書を盗まず(アクセス時の効果も無視)、ただランナーの得点エリアに加えるコネ

アンドロイド:ネットランナー - 《アウマクア》の「1枚以上のカードにアクセス」ってどういう意味?

f:id:fobby:20180125225010p:plain
Twitterで《アウマクア/Aumakua》についてやりとりさせていただいたのですが、なるほど、同様の疑問を抱く方は他にもおられるかもしれないと思いまして、今回エントリにさせていただきます。

1枚以上?

まず《アウマクア》の記述を以下に引用します。

君がカードを開示するか、1枚以上のカードにアクセスしてそのどれも盗みもトラッシュもしないたび、アウマクアの上にウィルスカウンターを1個置く。

ここから「1度のランで複数のカードにアクセスした場合、その数だけ《アウマクア》にカウンターが載るのか?」という疑問を抱かれた方がおられました。

た、確かにそうとも読める…!「1枚」だって「1枚以上」ですからね。ですが、ルールとしては違います。《アウマクア》はちょっと特殊なので、以下のことを丸暗記してしまってください。

1度のアクセスフェイズにつき《アウマクア》に載るカウンターは1個まで

見出しに書いてしまいましたが、とにかく、1度のランでアクセスフェイズは1度しか発生しないため、1度のランで何枚にアクセスしても、《アウマクア》に載るカウンターは1個です。

また、中央サーバーは空の状態でも常に存在し、アクセス可能です。そのため、空のアーカイブにランを行っても、《アウマクア》にカウンターが乗ります。HQやR&Dが空である場合も同様です。

裁定によれば、《アウマクア》は、アクセスフェイズ全体をチェックします。少し踏み込んでみましょう。

アクセスフェイズのタイミング構成

アクセスフェイズとは、ランが成功した後に行う以下の手順のことです。リファレンスガイド(ArclightGames)の26ページ、ランのタイミング構成より、アクセスフェイズに相当する箇所を引用します。

[5.5]カードにアクセスします。アクセスするカードの枚数を決定します。アクセスするカード 1 枚につき、
 [5.5.1]そのカードにアクセスします(「アクセス時」条件節の発動条件発生)
 [5.5.2]ランナーは可能なら、そのカードをそれのトラッシュコストを支払うか能力によりトラッシュできます。
 [5.5.3]そのカードが計画書なら、ランナーはそれを盗みます。
 [5.5.4]カードがトラッシュされず盗まれなかった場合、それを脇に置きます。
[5.6]アクセスして脇に置かれたすべてのカードを、元の状態でサーバーに戻します。そのまま[6]へ。

はい!この工程をすべて終えた時、盗みやトラッシュが一度も発生していない場合、《アウマクア》にウィルスカウンターを1つ載せます。

このことから、カードに1枚もアクセスしていない以下の3例においても、《アウマクア》にウィルスカウンターが載ります。

  • ランナーは空のHQに向かってランを行った。HQのルートに強化もない。ランは成功した。
  • ランナーは《Eater》を使用した。そのため、このランの最中、ランナーがアクセス可能なカードは0枚となってしまう。ランが成功する。
  • ランナーは遠隔サーバーの《アッシュ2X3ZB9CY/Ash 2X3ZB9CY》に《クイーンズ・ギャンビット/Queen's Gambit》を使ったあと、その遠隔サーバーにランを行い、ランが成功する。そうしたのち、トレースにコーポが勝った。

いずれの例も、ランナーはカードに1枚もアクセスすることはありませんが、アクセスフェイズは発生します!だって、タイミング構成の[5.5]に到達して、「アクセスするカードの枚数を決定します。」の手順も踏めるんですから(0枚と)。そして、アクセスフェイズ中にトラッシュも盗みも行っていない(というか、できない)ので、《アウマクア》にカウンターが載ります。

「カードにアクセスするたび」

実は、英語版テキストを読むと割とすんなり《アウマクア》の発動条件がわかります。英語といっても極めて限定された文法と単語しか使用されない「ネットランナー語」とでもいうべきものなので、わたしでも1分あればカード1枚のテキストを完読できます。

Whenever you expose a card or access cards and do not steal or trash any of them,

このaccess cardsを覚えておいてください。

話が飛ぶようですが《HQインターフェース》を見てみましょう。これは「HQのカードにアクセスするたび」発動すると書かれている能力ですが、気をつけてください。「HQのカード1枚にアクセスするたび」発動する能力ではありません!だってさっきのタイミング構成を見てください。ランナーがアクセスするカードの枚数は、カードに実際にアクセスする前に決定されるんですから、特定のカードにアクセスしてしまってはもうアクセス数を追加できません。実はこれも英文をみたほうが分かりやすいんです。《HQ Interface》の原文がこちら。

Whenever you access cards from HQ

またaccess cardsですね。では、アクセスフェイズのタイミング構成を英語で見てみます。

[5.5] Access cards.

そうなんです。カードテキストのwhenever you access cardsは、常にこのタイミング構成[5.5]に到達することを指しているんです!なので、もう一度アクセスフェイズのタイミング構成表を見ていただければおわかりのように、《アウマクア》はアクセスフェイズに1度しかない[5.5]が絡まないと発動しないのです。[5.5.1]はaccess that card(単数)なので、特定のカード1枚に実際にアクセスすることを指します。これは《アウマクア》とは関係がありません!

おもしろいことに「カードにアクセスするたび」と「1枚以上のカードにアクセスするたび」は、同じ言葉を訳したものなんです。日本語には複数形がないので、このようなことになっていると思われます。

日本語版は、ランのタイミング構成[5.5]に到達すること(whenever you access cards)も、1枚のカードにアクセスすること(whenever you access a card)も、どっちも「カードにアクセスする」と表現することがあるので、実際どちらなのかは文脈から判断します。

微妙に発動条件が違うカードとの見分け方

君がアーカイブ以外でトラッシュコストのあるカードにアクセスしてそれをトラッシュしないたび
Whenever you access a card with a trash cost not in Archives and do not trash it,

これは《アイネアスの密告者》ですが、この場合の「カードにアクセス」は、1枚のカードにアクセスすることを指しています。「トラッシュコストがあるカード」と特定されていることから、カードは単数だと判断できます。

君がカードを開示するか、1枚以上のカードにアクセスしてそのどれも盗みもトラッシュもしないたび
Whenever you expose a card or access cards and do not steal or trash any of them,

《アウマクア》ですね。「1枚以上」「そのどれも」という表現に着目します。何枚にアクセスしても「1枚以上」であることや、「そのどれも盗みもトラッシュもしない」という記述から、これはマルチアクセスや強化へのアクセスを含んだアクセスフェイズを経て、ということがわかります。

各ターン、君が最初にアーカイブ以外のカードにアクセスしてそれを盗みもトラッシュもしなかった時
The first time each turn you access a card not in Archives and do not steal or trash it

これは《モウ》ですが、この場合の「カードにアクセス」も、1枚にアクセスすることを指しています。これはちょっと難しいですね…。やはり「それを」が鍵でしょうか。「そのどれも」でないことから1枚と特定するということになりそうですが、それを理解するためには《アウマクア》が複数だということを把握してないとダメで、いくら同時に発売されたとはいえ、《アウマクア》も買って読んでさらに理解できていないと混乱するというと、なんだかちょっと循環論法みたいな…

とにかく、《モウ/Maw》と《アイネアスの密告者/Aeneas Informant》は、カード1枚にアクセスして、それをトラッシュも盗みもしなかった時に発動します。特に《アイネアスの密告者》は、いちどにたくさんのカードにアクセスすればするほど、それだけ効果を得られるカードなので、《アウマクア》との混同に気をつけてください。

みもふたもない結論

ここらへんのテキスト中のカードがa cardなのかcardsなのかは、NetrunnerDBで読める英語版カードテキストで確認しましょう…。whenever you access cardsと来たら、あるカード1枚にアクセスするたび…ではなく、ランのタイミング構成[5.5]に到達するたび、という意味です。

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ネットランナー第2版: ルール解説-コーポのカード

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公式リファレンスガイド

ArclightGames

基本

コロンの左側にクリック・アイコンが書かれている消費型能力全般

他のアクションの解決中に使用できません。

  • f:id:fobby:20171229231445j:plain:効果」と書かれている能力は、アクションフェイズ中、そのプレイヤーがクリックを消費してどのアクションを実行するか選択している最中のみ使用できます。
    • 要するに他のアクションを解決中にf:id:fobby:20171229231445j:plainを消費することはできません。
  • f:id:fobby:20171229231445j:plainの他にもコストが要求される場合も、同様に、他のアクションを解決している最中に使用できません。

アイス全般

  • f:id:fobby:20171230005511p:plainプログラムを1つトラッシュする。」というサブルーチンは、常に、「インストール状態のプログラムを1つ、コーポが選択してトラッシュする。」ということを意味します。
    • その指示を実行するプレイヤーが誰であるかが省略されている場合、常にそのカードの持ち主が指示を実行します。
    • 場に1つもプログラムがないのであれば、このサブルーチンを解決しても何も起こりません。
  • バイオロイドのアイスの多くは、ランナーがf:id:fobby:20171229231445j:plainを消費することでサブルーチンのブレイクが可能です。ラン中に使用可能でf:id:fobby:20171229231445j:plainをコストとする能力は、「f:id:fobby:20171229231445j:plainを消費することで~してよい」と記述されます。
    • f:id:fobby:20171229231445j:plain:効果」のように、コロンの左側にf:id:fobby:20171229231445j:plainが書かれているカードの能力をラン中に使用することはできません。

計画書全般

  • 能力はコーポの得点エリアにあるあいだのみアクティブで、コーポだけがその能力を使用できます(なお、そのあいだ計画書はレゾもインストールもされていません)。ランナーの得点エリアにあるあいだ、特記ない限りカードテキストは非アクティブで能力を持ちません。
    • 例:ランナーがタグされているとしても、コーポはランナーの得点エリアにある《私設保安部隊/Private Security Force》を使ってランナーにミートダメージを与えることができない。また、ランナーも自分の得点エリアにある《私設保安部隊/Private Security Force》を使ってミートダメージを受けることはできない。

ハース=バイオロイド(HB)

《アレス計画/Project Ares》

  • 要するに、この計画書を得点した時に5個以上のアドバンストークンが載っていた場合に、余剰のアドバンストークン1つにつき1つのトラッシュが発生します。
  • 指示されているとおり、何をトラッシュするかはランナーが選択して決定します。

《攻撃的秘書官/Aggressive Secretary》

アイスのサブルーチン同様、コーポのカードテキストにある「プログラムを1つトラッシュする。」とは、常に、「インストール状態のプログラム1つを、コーポが選択してトラッシュする」ことを意味します。また、「ランナーがこのカードにアクセスした時」の能力は、例外的に、そのカードがレゾされていなくても発動します。

  • アクセス時、《攻撃的秘書官/Aggressive Secretary》にアドバンストークンが2つ載っていた場合、コーポがコストを払うことで「2つのプログラムを同時にトラッシュする効果」が発動します。
    • 「1つのXにつき、1つのY」の能力は、常に、Xの合計数であるYがまとまりとなって同時に発動します。
  • アクセス発生時、これがレゾされている必要はありません。「ランナーがこのカードにアクセスした時」の能力は、レゾされていなくても発動可能です。
    • なお、非レゾ状態の《攻撃的秘書官/Aggressive Secretary》がアクセスされ能力を発動したあとも、《攻撃的秘書官/Aggressive Secretary》は非レゾ状態を維持します。

ハドソン1.0/Hudson 1.0》

  • ハドソン1.0/Hudson 1.0》のサブルーチンを解決してしまうと、そのランの残りの間、アクセスできるカードが1枚になります。
    • 例:R&Dのルートに強化が2枚インストールされている状態で、《造物主の眼/The Maker's Eye》を使ったランが成功する。通常であればランナーはR&Dの一番上から3枚とルートの2枚、計5枚のカードにアクセスを行うが、このランで《ハドソン1.0/Hudson 1.0》のサブルーチンを解決してしまっているそのランナーは、R&Dの一番上のカードかルート2枚、計3枚のうちから1枚を選び、それにしかアクセスできない。
    • アクセスフェイズは発生するため、アーカイブのカードをすべて表向きにする工程は発生します。

《保管済みメモリ/Archived Memories》

  • 選択したアーカイブのカードが裏向きであるなら、何をHQに加えたかをランナーに公開しません。
    • 表向きであるなら、選択したカードをランナーに公開してHQに加えます。

《アッシュ2X3ZB9CY/Ash 2X3ZB9CY》

  • 非公式エラッタ
    • 誤:トレース4- このランの残りの間…
    • 正:トレース4- 成功した場合、このランの残りの間…
  • アーカイブのルートにある《アッシュ2X3ZB9CY/Ash 2X3ZB9CY》とのトレースにコーポが勝った場合、「《アッシュ2X3ZB9CY/Ash 2X3ZB9CY》にしかアクセスできない」とはあるものの、アーカイブ内の裏向きのカードすべてを表向きにするアクセスフェイズの工程は発生します。
  • 《クイーンズ・ギャンビット/Queen's Gambit》で《アッシュ2X3ZB9CY/Ash 2X3ZB9CY》がアドバンスされ、ランナーがそれにアクセスできなくなったあと、彼のいるサーバーにランを行ってトレースに負けた場合、そのランナーはいかなるカードにもアクセスすることはできなくなっています。しかし依然として、アクセスフェイズは発生します。
    • そのため、そのアクセスを置換して《銀行作業/Bank Job》からクレジットを受けとることができます。
  • 2つの《アッシュ2X3ZB9CY/Ash 2X3ZB9CY》が同一のサーバー内に非レゾ状態でインストールされている場合、ユニークカードであることから、タイミング構成上、1度のランにつき1つの《アッシュ2X3ZB9CY/Ash 2X3ZB9CY》だけがアクティブになりえます。

《金庫/Strongbox》

ここでのf:id:fobby:20171229231445j:plainの消費は追加コストです。追加コストは常に支払いの拒否が可能です。また、R&Dにある計画書にアクセスして、その追加コストの支払いを拒否したのなら、ランナーは「計画書にアクセスした」とも「追加コストを払わなかった」とも伝える必要はありません(その計画書に元から公開義務がないのであれば)。

  • 非公式エラッタ
    • 誤:奪う
    • 正:盗む
  • 要するに、ランナーの4クリック目でのランや、クリックに余裕を持っていたがラン中にバイオロイドのアイスにクリックを使い切ってしまっていたなどの場合、ランナーは計画書を盗むことができなくなります。
    • 《徹夜作業/All Nighter》はランナーがクリックを増やすことのできるカードですが、コストとしてクリックを必要とする消費型能力であるため、ラン中に使用できないことは気をつけてください。
  • ランナーは追加コストとして課せられたf:id:fobby:20171229231445j:plainの消費を拒否できます(消費可能な状態であったとしても)。
    • 通常、ランナーはアクセスした計画書を盗まなければいけません。しかし、計画書を盗むための追加コストが課せられた計画書であれば、ランナーはその支払いを拒否することで、計画書を盗まないことを選択できます。
  • R&Dのルートに《金庫/Strongbox》がインストールされている時に、ランナーがR&Dの中の計画書にアクセスしたが追加コストであるf:id:fobby:20171229231445j:plainの消費を拒否したという場合、その計画書のテキストに「アクセス時、ランナーはこれを公開する」と書かれていないのであれば、そのランナーは自分が計画書にアクセスした旨や、追加コストの支払いを拒否した旨をコーポに伝える必要はありません(《うますぎる話/TGTBT》のように、アクセスしたら必ず公開しなければいけない計画書もあります)。

ジンテキ

《ジンテキ:個人改革/Jinteki: Personal Evolution》

  • グリップが空の状態でランナーが計画書を盗み、7点以上の計画ポイントをそのランナーが所有した時は、《ジンテキ:個人改革/Jinteki: Personal Evolution》のネットダメージの発生より先にランナーが勝利します。
  • 《評判/Notoriety》を得点エリアに加えることは計画書を盗むことではないため、《ジンテキ:個人改革/Jinteki: Personal Evolution》の能力が発動することはありません。
  • 《従業員のストライキ/ Employee Strike》がプレイされている状態でコーポが計画書を得点した時は、「能力の発動条件が満たされた時点において、コーポのIDカードテキストはいまだ空白であった」と見なされ、《ジンテキ:個人改革/Jinteki: Personal Evolution》は発動しません。

《ニセイMk.II/Nisei MK II》

  • ランナーのラン中にコーポが消費型能力を使用可能なタイミングでのみ、能力を発動できます。
  • 基本的には、全てのアイスを通過したランナーが攻撃対象のサーバー目前に到達し、ランの成功を宣言する直前のタイミングがベストでしょう。
    • 実際の手順としては「これで最内殻のアイスのサブルーチンを全部ブレイクしたので、通過しました」「では《ニセイMk.II/Nisei MK II》を使うのでランを終了してください」といったやりとりをかわすことになると思われます。
    • アイスがないサーバーであれば、「その裸のサーバーにランします」「では《ニセイMk.II/Nisei MK II》でランを終了させます」といった流れになると思われます。
    • それ以外のタイミングでも発動可能です。具体的にいつ発動できるかはArclightGamesのリファレンスガイドから「ランのタイミング構成」を参照してください。

《ジューンバグ計画/Project Junebug》

  • アクセス発生時、これがレゾされている必要はありません。「ランナーがこのカードにアクセスした時」の能力は、レゾされていなくても発動可能です。
    • なお、非レゾ状態の《ジューンバグ計画/Project Junebug》がアクセスされ能力を発動したあとも、《ジューンバグ計画/Project Junebug》は非レゾ状態を維持します。

《罠!/Snare!》

  • アクセス発生時、これがレゾされている必要はありません。「ランナーがこのカードにアクセスした時」の能力は、レゾされていなくても発動可能です。
    • なお、非レゾ状態の《罠!/Snare!》がアクセスされ能力を発動したあとも、《罠!/Snare!》は非レゾ状態を維持します。

《専門顧問/Braintrust》

  • 計画書の能力は特記ない限りランナーの得点エリアにある間は非アクティブです。
    • 計画カウンターの載っている《専門顧問/Braintrust》が《ターンテーブル/Turntable》でランナーの得点エリアに移動した場合、それ以降アイスのレゾコストを下げる効果は適用されなくなります。

《ワールプール/Whirlpool

  • f:id:fobby:20171230005511p:plainランの終了。」の解決、あるいは《トールブース/TollBooth》や《データレイブン/Data Raven》のエンカウント時効果、そして《ニセイ Mk.II/Nisei MK II》によってランを終了することは、すべてジャックアウトではありません。

《セレブの贈り物/Celebrity Gift》

  • 各プレイヤーの手札や非レゾ状態のカードなど、秘匿領域を対戦相手に意図的に公開し、相手の判断をコントロールする行為は、アンドロイド:ネットランナーのブラフゲーとしての哲学を損なうとして禁じられており、大会では警告の対象となります。そのため、HQを公開したいのであれば《セレブの贈り物/Celebrity Gift》を使うようにと公式に推奨されています。

《ホクサイ・グリッド/Hokusai Grid》

  • 領域のサブタイプを持つ強化は、1つのサーバー内に1つまでしかインストールできません。
    • ユニークカードとの違いにご注意。コーポのユニークカードは場に複数インストールすることが可能です。ただし、ユニークカードもレゾしておけるのは1つまで。2つ目をレゾすると、古い方が、妨害できないトラッシュを即座に受けます。

NBN

《NBN:ニュースを生み出す/NBN: Making News》

  • 《従業員のストライキ/ Employee Strike》がプレイされている場合、以下の適用を受けます。
    • この上の再生クレジットは、いかなる目的にも使用できなくなる。
    • コーポのターン開始時であっても、クレジットは再生しなくなる。
    • 《従業員のストライキ/ Employee Strike》がトラッシュされたターン、その上にクレジットが残っていれば、ふたたびトレース中に使用可能となるが、クレジットの量が2f:id:fobby:20171229231623j:plain未満であった場合、コーポのターン開始時まで再生しない。

《ビール計画/Project Beale》

ランナーの得点エリアにある時は、常に2点の計画書でしかありません。

  • アドバンストークン5個で3点の価値を持ちます。
    • 7個で4点。
    • 9個で5点。
    • 11個で6点。
    • 13個で7点。
  • 載っているアドバンストークンが3以上で奇数であるX個のとき、Xを2で割ってコンマ以下を切り上げることで得点時に得られる計画ポイントが求められます。
  • 記載がない限り、コーポの計画書の能力はコーポの得点エリアにある場合のみ有効であり、《ビール計画/Project Beale》もまたランナーの得点エリアにある間は2点の計画書にしかなりえません。
    • アドバンストークンが5個載っている《ビール計画/Project Beale》を盗んでも、その「コーポが得点した時」の発動条件が満たされません。そうした場合は、ランナーの得点エリアには何も載っていない《ビール計画/Project Beale》が2点の計画書として扱われているという結果になります。
    • コーポの得点エリアで計画カウンターを1つ乗せて3点の価値を持っている《ビール計画/Project Beale》を、《ターンテーブル/Turntable》で交換してランナーの得点エリアに移動した場合、ランナーの得点エリアにある間その《ビール計画/Project Beale》は2点です。

《幽霊支社/Ghost Branch》

  • アドバンストークンが2個載っているこれにアクセスしたランナーにタグを与える場合、1個だけタグを与えるということはできません。
    • 「1つのXにつき、1つのY」の能力は、常に、Xの合計数であるYがまとまりとなって同時に発動します。
  • アクセス発生時、これがレゾされている必要はありません。「ランナーがこのカードにアクセスした時」の能力は、レゾされていなくても発動可能です。
  • なお、非レゾ状態の《幽霊支社/Ghost Branch》がアクセスされ能力を発動したあとも、《幽霊支社/Ghost Branch》は非レゾ状態を維持します。

《データレイブン/Data Raven

これにエンカウントしたランナーは、まずタグを1つ受けるか、それともランを終了するか、どちらかを選ばなければいけません。また、ランナーが基本セットのカード(第2版を含む)でこれを迂回した場合、そのランナーはいずれかを選択する義務から逃れます。

迂回について詳しく知りたい方はリファレンスガイドか、ここを参照してください。

  • エンカウント時、ランナーは必ず「タグを1つ受ける」か「ランを終了する」のどちらかを選ばなければいけません。
    • 日本語環境では起こりえませんが、「タグを1つ受ける」ことを選んだランナーが、そのタグをカードの効果によって回避することは認められます。
    • この時ランナーが自発的に「ランを終了する」ことは、ジャックアウトとは見なされません。「ランの終了」は「ジャックアウトできない」の効果の影響を受けません。
  • ランナーが《データレイブン/Data Raven》を、《ファム・ファタル/Femme Fetal》か《内部犯行/Inside Job》で迂回した場合、どちらか選ばせる能力は発動しないままエンカウントは終了します。
    • 通常起こり得ないコーポのターンのランであればそうでない可能性がありますが、ここでは省略します。日本語環境では発生しません。

《ポップアップ・ウィンドウ/Pop-up Window》

ランナーが基本セットのカード(第2版を含む)でこれを迂回した場合、コーポが1f:id:fobby:20171229231623j:plainを得る能力は発動しないまま、エンカウントは終了します。

迂回について詳しく知りたい方はリファレンスガイドか、ここを参照してください。

  • ランナーが《ポップアップ・ウィンドウ/Pop-up Window》を、《ファム・ファタル/Femme Fetal》か《内部犯行/Inside Job》で迂回した場合、コーポがクレジットを得る能力は発動しないまま、エンカウントは終了します。
    • 通常起こり得ないコーポのターンのランであればそうでない可能性がありますが、ここでは省略します。日本語環境では発生しません。

《トールブース/TollBooth》

ランナーがこれにエンカウントした時、そのランナーはきっかり3f:id:fobby:20171229231623j:plainをバンクに払わなければなりません。もし3f:id:fobby:20171229231623j:plainを捻出できないのであれば、そのランナーは1f:id:fobby:20171229231623j:plainも払うことなく、ランが終了します。また、ランナーが基本セットのカード(第2版を含む)でこれを迂回した場合、そのランナーは3f:id:fobby:20171229231623j:plain払うかランを終了する義務から逃れます。

迂回について詳しく知りたい方はリファレンスガイドか、ここを参照してください。

  • 《トールブース/TollBooth》にエンカウントしたランナーは、可能なら3f:id:fobby:20171229231623j:plainを払うと書かれています。ランナーのクレジットプールに3f:id:fobby:20171229231623j:plain以上あれば、必ず3f:id:fobby:20171229231623j:plainを払ってください。
    • ちなみに、クレジットを払うのはバンクへです。コーポへではありません。
  • 日本語版環境では、クレジットプールに3f:id:fobby:20171229231623j:plain以上所有しているランナーだけが支払いの対象となりますが、プールにクレジットがなくても《Ghost Runner》や《Net Mercur》のようにラン中に使用可能なクレジットが載っているカードをインストールしていて、そこから3f:id:fobby:20171229231623j:plainを払えるのであれば、払わなければいけません。
  • ランナーが1f:id:fobby:20171229231623j:plainか2f:id:fobby:20171229231623j:plainしか支払えない場合は、そのランナーはクレジットを払う必要はありません。これは「可能なら」の能力です。満額払えない場合、ただランを終了させます。
    • 「可能なら」と書かれている場合、「その条件を完全に満たすことができる場合のみ実行し、満たすことができないのなら、何もしない」ということを意味します。
  • 《トールブース/Tollbooth》とのエンカウント時、ランナーが《身代わり/Fall Guy》をトラッシュしてクレジットを工面することは、ランのタイミング構成上できません。
  • ランナーが《トールブース/TollBooth》を、《ファム・ファタル/Femme Fetal》か《内部犯行/Inside Job》で迂回した場合、3f:id:fobby:20171229231623j:plainを支払わせるかランを終了させる能力は発動しないまま、エンカウントは終了します。
    • 通常起こり得ないコーポのターンのランであればそうでない可能性がありますが、ここでは省略します。日本語環境では発生しません。

《ラップアラウンド/Wraparound》

  • ラクターとは、アイスブレイカーが持つサブタイプのことです。フラクターは、まさに《ラップアラウンド/Wraparound》のようなバリアのサブルーチンをブレイクします。

《閉鎖口座/Closed Account》

  • カードの上のクレジット(《アーミテージ式コード破壊/Armitage Codebusting》《サイバーフィーダー/Cyberfeeder》など)はクレジットプールになく、失われません。

《燻製ニシン/Red Herrings》

ここでの5f:id:fobby:20171229231623j:plainの支払いは追加コストです。追加コストは常に支払いの拒否が可能です。また、R&Dにある計画書にアクセスして、その追加コストの支払いを拒否したのなら、ランナーは「計画書にアクセスした」とも「追加コストを払わなかった」とも伝える必要はありません(その計画書に元から公開義務がないのであれば)。

  • ランナーは追加コストとして課せられた5f:id:fobby:20171229231623j:plainの支払いを拒否できます(支払い可能な状態であったとしても)。
    • 通常、ランナーはアクセスした計画書を盗まなければいけません。しかし、追加コストの課せられた計画書であれば、ランナーはその支払いを拒否することで、計画書を盗まないことを選択できます。
  • 5f:id:fobby:20171229231623j:plainきっかり払うことができないからと、1~4f:id:fobby:20171229231623j:plainを払うことはできません。
  • R&Dのルートに《燻製ニシン/Red Herrings》がインストールされている時に、ランナーがR&Dの中の計画書にアクセスしたが、追加コストである5f:id:fobby:20171229231623j:plainの支払いは拒否したというような場合、その計画書のテキストに「アクセス時、ランナーはこれを公開する」と書かれていないのであれば、そのランナーは自分が計画書にアクセスした旨や、追加コストの支払いを拒否した旨をコーポに伝える必要はありません(《うますぎる話/TGTBT》のように、アクセスしたら公開しなければいけない計画書もあります)。

ウェイランド・コンソーシアム

《洗浄屋/The Cleaners》

  • コーポの与えた1点以上のミートダメージが妨害されなかった時、追加で1点のミートダメージを与えます。
  • 妨害不可のミートダメージを与えたのであれば、追加の1ミートダメージも妨害不可となります。
  • 《ネット接続眼球/Net-Ready Eyes》のように、ランナーがミートダメージを「受ける」と書かれている効果を受けた時は、《洗浄屋/The Cleaners》は追加のミートダメージを与えられません。「受ける」と「与える」の違いに注意してください。《洗浄屋/The Cleaners》は「与える」が発生した時にしか発動しません。

《アーチャー/Archer》

「計画書を放棄する」とは、「コーポの得点エリアにある計画書1つをゲームから取り除く」ことです。

  • レゾするための追加コストとして、コーポは自分の得点エリアにある任意の計画書カードを1つ放棄する必要があります。点数は何点であってもかまいません。放棄された計画書はゲームから取り除かれます。
    • 得点した計画書をゲームから取り除くため、当然ながらコーポは計画ポイントを失うことになります(放棄されたのが0点の計画書であった場合を除き)。
    • HQにある未得点の計画書をアーカイブに送るわけではありません。
  • 《アーチャー/Archer》をレゾするための追加コストとして《偽の手がかり/False Lead》を放棄した場合、ランナーにf:id:fobby:20171229231445j:plainf:id:fobby:20171229231445j:plain失わせる効果は発生しません。

《ハドリアンズ・ウォール/Hadrian's Wall》《アイス・ウォール/Ice Wall》《シャドー/Shadow》

  • これらのアイスはアドバンストークンを搭載するごとにより強固になります。
    • 裏向きのカードが持つカードテキストは非アクティブで通常であれば意味を持ちませんが、「このカードはアドバンスできる」という記述だけは例外でアクティブです。そう書かれているカードは裏向きでもアドバンスされたり、アドバンストークンを置かれることができます。
    • もちろん、これらのアイスはレゾされて表向きになって以降もアドバンス可能です。

《懲罰的反撃/Punitive Counterstrike

エラッタがあります。参照する「計画ポイント」は「表記計画ポイント」になりました。詳しくはここ

  • 計画書を直前のターンに盗まれていない場合、コーポがこれをプレイしてトレースが成功した場合にいかなるダメージもランナーに与えることはなく、《洗浄屋/The Cleaners》の追加のミートダメージも発生しません。
  • 盗まれた計画書が放棄されゲームから取り除かれたり、《ターンテーブル/Turntable》で移動した場合も、《懲罰的反撃/Punitive Counterstrike》は盗まれた時点での計画書の表記計画ポイントを記憶してダメージを与えることができます。
  • ランナーが直前のターンに《評判/Notoriety》を自分の得点エリアに加えていたとしても、それは盗まれた計画書ではないため、《懲罰的反撃/Punitive Counterstrike》が1点のミートダメージを与えることはできません。

《カグヤからの出荷/Shipment from Kaguya

アドバンストークンはバンクから置かれます。

  • 効果として「アドバンストークンを置く」と書かれていた場合、それは常に、コーポが1f:id:fobby:20171229231445j:plainと1f:id:fobby:20171229231623j:plainを消費して行う「アドバンス・アクション/アドバンスする」とは区別されます。
  • 効果によって置かれるアドバンストークンはバンクのものを使用します。コーポがクレジットを追加で支払う必要はありません。
    • 1f:id:fobby:20171229231445j:plainと1f:id:fobby:20171229231623j:plainを消費して行う「アドバンス」も、ゲーム上の処理としてはコーポは1f:id:fobby:20171229231623j:plainを一度消費することで、バンクからアドバンストークンを1つ得ているという考え方のようです。
  • アドバンストークンを置くことで、「アドバンスするたび」の発動条件を満たすことはできません(《自発的透明性/Transparency Initiative》など)。

中立

《偽の手がかり/False Lead》

「計画書を放棄する」とは、「コーポの得点エリアにある計画書1つをゲームから取り除く」ということです。また、ランナーがf:id:fobby:20171229231445j:plainf:id:fobby:20171229231445j:plain以上所有していない場合、コーポはこれを放棄して能力を発動することができません。

  • 能力を発動させるために、コーポは自分の得点エリアから《偽の手がかり/False Lead》を放棄する必要があります。放棄された計画書はゲームから取り除かれます。
      • 得点した計画書をゲームから取り除くため、当然ながらコーポは計画ポイントを失うことになります。
  • 「可能なら」と書かれているため、ランナーが1f:id:fobby:20171229231445j:plainだけ失うということはありえません。そのため、コーポのターンである場合や、ランナーが3つめのクリックを消費済みの場合、この能力を発動させても何も起こりません。
    • 「可能なら」と書かれている能力は、「その条件を完全に満たすことができる場合のみ実行し、満たすことができないのなら、何もしない」ということを意味します。
  • 何も起こらないのに能力を使用してはいけない(意訳)というルールがあるため、ランナーがf:id:fobby:20171229231445j:plainf:id:fobby:20171229231445j:plain以上所有していない場合は、コーポは《偽の手がかり/False Lead》の能力を発動することができません。
  • 《アーチャー/Archer》をレゾするための追加コストとして《偽の手がかり/False Lead》を放棄した場合、ランナーにf:id:fobby:20171229231445j:plainf:id:fobby:20171229231445j:plain失わせる効果は発生しません。

エニグマ/Enigma

  • 最初のサブルーチンを解決したランナーは、可能であるならf:id:fobby:20171229231445j:plainを失いますが、そのランナーが未消費のクリックを所有していない場合は、何も失わず、何も起こりません。
    • 「可能なら」と書かれている能力は、「その条件を完全に満たすことができる場合のみ実行し、満たすことができないのなら、何もしない」ということを意味します。
  • 何も起こらないなら能力を使用できないというルールがあるという話をしたばかりですが、アイスをレゾしたりサブルーチンを解決することは、能力を使用したこととは見なされません。

ネットランナー第2版: ルール解説- ランナーのカード

リンク集

質問箱

Fobbyの質問箱です | Peing
アンドロイド:ネットランナーのルールについてご相談なさりたいことがあればお気軽にどうぞ。また、このブログのエラーなどお気づきの際はお教えいただけるとたいへん助かります。

公式リファレンスガイド

ArclightGames

コストとしてクリックを使用する(コロンの左側にクリックがある)消費型能力全般

他のアクションの解決中に使用できません。特に、ランの最中に使用できないことに気をつけてください。

  • f:id:fobby:20171229231445j:plain:効果」と書かれている能力は、アクションフェイズ中、そのプレイヤーがクリックを消費してどのアクションを実行するか選択している最中のみ使用できます。
  • 要するに他のアクションを解決中にf:id:fobby:20171229231445j:plainを消費することはできません。
  • f:id:fobby:20171229231445j:plainの他にもコストが要求される場合(「1f:id:fobby:20171229231623j:plain, f:id:fobby:20171229231445j:plain:効果」など)も、同様に、他のアクションを解決している最中に使用できません。
  • 特にランナーの場合、これらの能力をラン中に使用できないことに気をつけてください。

アナーク

《レイナ・ローハ:自由の戦士/Reina Roja: Freedom Fighter》

「各ターン」について

  • 各ターンという書き方は、ランナーとコーポの両方のターンを指します。
  • 通常、コーポのターンにアイスがレゾされることはありませんが、効果によってそのような事態が発生した場合、コーポのターン中にも《レイナ・ローハ/Reina Roja》の能力が適用され、アイスのレゾコストは1増えます。

《解体ラン/Demolition Run》

これは、《罠!/Snare!》の効果を無視できません。また、インストール状態のアイスをトラッシュすることができません。

  • 《解体ラン/Demolition Run》の使用中、「ランナーがアクセスした時」に発動条件が満たされるカード(《罠!/Snare!》など)にランナーがアクセスした場合、先にその「ランナーがアクセスした時」の効果を解決したのち、ランナーはそのカードをトラッシュするかどうかの判断を行います。
  • サーバーを守っているアイスに対しランナーがアクセスを行うことはないため、《解体ラン/Demolition Run》の効果でインストール状態ないしレゾ状態のアイスをトラッシュすることはできません。
  • 計画書にアクセスしたランナーはそれを盗まなければならないというルールがありますが、《解体ラン/Demolition Run》の使用中であるなら、ランナーはそのルールを無視し、アクセスした計画書をトラッシュすることができます。
  • 《解体ラン/Demolition Run》を使用中のランナーが《ムンバッド仮想ツアー/Mumbad Virtual Tour》にアクセスした場合、ランナーは《解体ラン/Demolition Run》の効果を必ず使用しなければなりません。

《回収ラン/Retrieval Run》

これを使ったランがアーカイブ以外のサーバーに向かい、それが成功したとしても、これの効果を得ることはできません。

  • 《アグインフュージョン/AgInfusion》の能力などで、《回収ラン/Retrieval Run》のランがアーカイブ以外のサーバーへ向かうランとなってしまった場合、そのランが成功したとしても、《回収ラン/Retrieval Run》の効果を解決することはできません。なお、その場合は移動先のサーバーへのランが通常通り成功したものとして扱います。
  • プログラムをヒープからインストールするのは、アーカイブへのアクセスを置換したことによる効果です。そのため、このときランナーはアーカイブのいかなるカードにもアクセスできません。アーカイブのカードをすべて表向きにすることもありません。
  • 《回収ラン/Retrieval Run》を使用したランが成功した場合でも、ランナーはヒープのカードをインストールせずに、アーカイブとそのルートのカードにアクセスすることを選択できます。

特異点/Singularity》

サーバー内にあるカードという言葉は、サーバーを守っているアイスを含みません。また、これを使ったランが最初に指定した遠隔サーバーとは違うサーバーに向かい、それが成功したとしても、これの効果を得ることはできません。

  • 《アグインフュージョン/AgInfusion》の能力などで、ランの開始時に指定した遠隔サーバーとは違うサーバー(たとえそれが別の遠隔サーバーであっても!)へのランとなってしまった場合、そのランが成功したとしても、《特異点/Singularity》のトラッシュ効果を解決することはできません。なお、その場合は、移動先のサーバーへのランが通常通り成功したものとして扱います。
  • 「サーバー内にあるカード」とは、資財、強化、計画書のいずれかです。サーバーを守っているインストール状態のアイスは、サーバーの内部にありません。

《サイバーフィーダー/Cyberfeeder》

「使用する」とは能力を使用することであり、それをインストールすることを含みません。また、「ウィルスの」とは、ウィルスのサブタイプを持つカードという意味です。

  • アイスブレイカーの能力を使う時に必要となるクレジットを支払うことができます。下記に留まりませんが、例としては以下の際に必要となるクレジットを《サイバーフィーダー/Cyberfeeder》から支払うことができます。
    • 《ゴルディアン・ブレード/Gordian Blade》の強度を上げる。
    • 《オーロラ/Aurora》でバリアのサブルーチンをブレイクする。
    • ファム・ファタル/Femme Fetal》で選択したアイスの迂回を行う。
    • ダーウィン/Darwin》にウィルスカウンターを載せる。
  • ウィルスでないアイスブレイカーをインストールするためのインストールコストを、《サイバーフィーダー/Cyberfeeder》から支払うことはできません。
    • ウィルスのカードとは、ウィルスのサブタイプを持つカードのことです(《データサッカー/Datasucker》など。カードタイプを表す「プログラム」のとなりに、コロンやハイフンで区切って「ウィルス」と書かれています)。それらのインストールコストを支払うことにも《サイバーフィーダー/Cyberfeeder》を使用できます。
  • ウィルスのカードの持つ能力を使用するために《サイバーフィーダー/Cyberfeeder》は使用できません。
  • ウィルスのサブタイプを持つアイスブレイカー(《クリプシス/Crypsis》や《アウマクア/Aumakua》など)に対しては、その能力の使用とインストールどちらにも、《サイバーフィーダー/Cyberfeeder》の再生クレジットが使用できます。

《脊髄モデム/Spinal Modem》

「使用する」とは能力を使用することであり、それをインストールすることを含みません。

  • アイスブレイカーをインストールするためのコストを《脊髄モデム/Spinal Modem》から支払うことはできません。
  • アイスブレイカーの能力を使う時に必要となるクレジットを支払うことができます。下記に留まりませんが、例としては以下の際に必要となるクレジットを《脊髄モデム/Spinal Modem》から支払うことができます。
    • 《ゴルディアン・ブレード/Gordian Blade》の強度を上げる。
    • 《オーロラ/Aurora》でバリアのサブルーチンをブレイクする。
    • ファム・ファタル/Femme Fetal》で選択したアイスの迂回を行う。
    • ダーウィン/Darwin》にウィルスカウンターを載せる。

ダーウィン/Darwin

ターン開始時、1度にたくさんのクレジットを払ってたくさんのウィルスカウンターをこれに載せることはできません。

  • 「ランナーのターン開始時」は、1ターンにつき各カードに1度しか訪れないため、《ダーウィン/Darwin》に支払えるクレジットも1ターンにつき1f:id:fobby:20171229231623j:plainまでです。

《データサッカー/Datasucker》

《インプ/Imp》

《罠!/Snare!》を無視できません。

  • 《インプ/Imp》がインストールされているさなか、「ランナーがアクセスした時」に発動条件が満たされるカード(《罠!/Snare!》など)にランナーがアクセスした場合、先にその「ランナーがアクセスした時」の効果を解決したのち、ランナーはそのカードをトラッシュするかどうかの判断を行います。
  • クレジットプールが空のランナーが《ムンバッド仮想ツアー/Mumbad Virtual Tour》にアクセスした場合、《インプ/Imp》を使えばその《ムンバッド仮想ツアー/Mumbad Virtual Tour》をトラッシュできるという状況なら、《インプ/Imp》を使わなければいけません。

《ヘモリッジ/Hemorrhage》

HQからどのカードをトラッシュするかはコーポが決め、そのカードは裏向きにアーカイブに置かれます。

  • 「コーポはHQのカード1枚をトラッシュする」と書かれている場合、常に、コーポが任意のカード1枚を選択してトラッシュします。
  • トラッシュされるカードはアーカイブに移動する直前までランナーに内容を秘匿されていたことから、その状態を維持し、裏向きでアーカイブに置かれます。

《掃除屋/Scrubber》

  • 基本的に、コーポのカードのトラッシュコストを支払うことしかできません。
    • たとえば、コストを払ってリソースの能力を発動した結果カードのトラッシュが発生した場合、それはあくまでリソースを使用したことと見なされ、カードのトラッシュにクレジットを使用したとは認められないため、そのためのコストを《掃除屋/Scrubber》から払うことはできません。
  • クレジットプールに3f:id:fobby:20171229231623j:plainしかないランナーが《ムンバッド仮想ツアー/Mumbad Virtual Tour》にアクセスした場合、《掃除屋/Scrubber》の上の再生クレジットを使えばその《ムンバッド仮想ツアー/Mumbad Virtual Tour》をトラッシュできるという状況なら、《掃除屋/Scrubber》の再生クレジットを使わなければいけません。

クリミナル

《緊急シャットダウン/Emergency Shutdown》

「デレゾ」とは、レゾ状態のカードを非レゾ状態に戻すことを指します。また、アイスの上にあるトークンや搭載されているカードは、デレゾされた場合も取り除かれません。

  • デレゾにより、アイスは非レゾ状態に戻ります。もう一度レゾするには、通常であればふたたびランナーにランでアプローチされ、かつレゾコストを支払い直す必要があります。
  • デレゾされたアイスは、搭載されているアドバンストークン、ウィルスカウンター、パワーカウンター、条件カウンター、やはり搭載されている《パラサイト/Parasite》、《修繕/Tinkering》によって得たサブタイプ、《ファム・ファタル/Femme Fetal》に選択されている状態など、すべてをレゾ状態から引き継いでいます。
  • デレゾとは、レゾ状態のアイスが裏返り、非レゾ状態になることです。

《内部犯行/Inside Job》

最初にエンカウントしたアイスのサブルーチンをブレイクも解決もせず、ただちに通過することができます。「このアイスにランナーがエンカウントした時」の効果を無視できますが、「このアイスを通過した時」の効果は無視できません。また、これにより迂回されるアイスは、最外殻のアイスではありません。
迂回について詳しく知りたい方はリファレンスガイドか、ここを参照してください。

  • 迂回されたアイスは直ちに通過されます。ただし、サブルーチンはブレイクされていません。そのため、サブルーチンがブレイクされなかったことを発動条件とするカードが発動する恐れがあります。
  • 《トールブース/Tollbooth》《データレイブン/Data Raven》《ポップアップ・ウィンドウ/Pop-up Window》などが持つ、「ランナーがこのアイスにエンカウントした時」の能力は発動しません。
  • 迂回は通過であるため、《カクゴ/Kakugo》を迂回したランナーは1ネットダメージを受けます。
  • 意外と紛らわしいのですが、迂回するのは「最初にエンカウントするアイス」です。レゾされていないアイスにランナーはエンカウントすることがないことに気をつけてください。
    • 例:《内部犯行/Inside Job》をプレイしているランナーに対し、サーバーを守っている非レゾ状態のアイスが2枚ある。コーポはそのうちの内殻のアイスに通常どおりランナーをエンカウントさせることができれば、ランを終了させる目論見が立っている。そうした場合、コーポはまず外殻のアイスをレゾすることで先に迂回を発動させ、そうしてからランナーを内殻のアイスをレゾしてエンカウントさせる必要がある。《内部犯行/Inside Job》は「最初にエンカウントするアイス」を迂回する能力であるため、今回2度目以降のエンカウントとなる内殻のアイスに対しては無力である。このことを忘れて、内殻のアイスだけレゾし、迂回されてしまうことがそのコーポにはよくあるのだ。

ドッペルゲンガー/Doppelgänger》

《身内の恥/Dirty Laundry》の5f:id:fobby:20171229231623j:plainを受け取ってから再びランすることも、受け取りを後回しにすることも可能です

  • ドッペルゲンガー/Doppelgänger》がインストールされている状態で《身内の恥/Dirty Laundry》をプレイし、そのランが成功した場合、ランナーは先に《身内の恥/Dirty Laundry》を解決して5f:id:fobby:20171229231623j:plainを受けとるか、それとも《ドッペルゲンガー/Doppelgänger》を使ってもう一度ランを行うか、どちらを先に解決するか選ぶことができます。《ドッペルゲンガー/Doppelgänger》を先に解決して得た2度めのランが失敗したとしても、1度めのランが成功し、その成功後であるという状況は立ち消えていないので、2度めの失敗したランの終了後、《身内の恥/Dirty Laundry》からクレジットを受けとることができます。

《HQインターフェース/HQ Interface》

  • 「カードにアクセスするたび/Whenever you access cards」とは、リファレンスガイドにあるランのタイミング構成でいう[5.5]の時点に到達することを指します。
    • カード1枚にアクセスしたのだから追加で1枚アクセス、追加で1枚にアクセスしたのだからさらに追加でもう1枚アクセス、こうして無限に…というわけにはいきません。
  • これが1つあればHQへのアクセス時に2枚アクセスとなり、3つあれば4枚アクセスになります。

《フェアリー/Faerie》

  • 《フェアリー/Faerie》を使用したあとに発生する自己トラッシュは効果であり、コストではありません。

ファム・ファタル/Femme Fatale》

迂回時に、これの強度を上げる必要はありません。迂回とは、エンカウントしたアイスのサブルーチンをブレイクも解決もせず、ただちに通過することです。また、「このアイスにランナーがエンカウントした時」の効果を無視できますが、「このアイスを通過した時」の効果は無視できません。

迂回について詳しく知りたい方はリファレンスガイドか、ここを参照してください。

  • 迂回した場合、《トールブース/Tollbooth》《データレイブン/Data Raven》《ポップアップ・ウィンドウ/Pop-up Window》などが持つ、「ランナーがこのアイスにエンカウントした時」の能力は発動しません。
  • 迂回は通過であるため、《カクゴ/Kakugo》を迂回したランナーは1ネットダメージを受けます。
  • ファム・ファタル/Femme Fatale》のインストール時に発動する条件節能力でこのさき迂回したいアイスを選択するとき、そのアイスがセントリーである必要はありません。
  • 選択できるアイスはインストール状態であればよく、レゾされているかどうかは関係ありません。
  • 迂回するとき、《ファム・ファタル/Femme Fatale》の強度を、迂回するアイスの強度以上にする必要はありません
  • どのアイスを選択したか忘れないようにするため、リファレンスガイドでは、プレイヤーの用意した補助トークンを使用してもよい例として《ファム・ファタル/Femme Fatale》が挙げられています。
  • コーポはインストールアクションで《ファム・ファタル/Femme Fatale》に選ばれたアイスを一度トラッシュすれば、そのアイスはもはや「《ファム・ファタル/Femme Fatale》に選ばれたアイス」ではなくなります。その後《保管済みメモリ/Archived Memories》などでそのアイスをHQに戻し、ふたたびインストール、レゾすることで一応は復活させることができます。

《スニークドアβ/Sneakdoor Beta》

最終的にHQへのランの成功と見なし、アーカイブへのランの成功は置換によって立ち消えます。また、アーカイブ以外へのランとなった場合は、発動しません。

  • 《スニークドアβ/Sneakdoor Beta》の能力を使った上での「アーカイブへのランの成功」は「代わりに」の言葉によって「HQへのランの成功」に置換されます。
    • そのターン、まだHQへのランが成功していないのであれば、《スニークドアβ/Sneakdoor Beta》のランの成功によって、ランナーは《ガブリエル・サンチャゴ/Gabriel Santiago》から2f:id:fobby:20171229231623j:plainを得て、そのままHQのカードにアクセスできます。
  • ただし、本来アーカイブへのランの成功によって起こりえたあらゆる効果を受けることができません。これはアーカイブへのアクセスができなくなることに留まりません。
    • 例:《テムジンとの契約/Temüjin Contract》がアーカイブを指定していた場合、《スニークドアβ/Sneakdoor Beta》でのランの成功によってランナーは4クレジットを受けとることができません。
    • さらに、アーカイブへのランの成功は立ち消えこそしたもの、1度は発生しているものと見なします。
      • 例:《Security Testing》がアーカイブを指定しているターン中に、まだアーカイブへのランが一度も成功していないにも関わらず、《スニークドアβ/Sneakdoor Beta》によるランが成功した。これにより、「ターン毎の1度目のアーカイブへのランの成功」が立ち消えるため、ランナーがそのターンにその《Security Testing》からクレジットを受けとるチャンスはなくなる。
  • 《アグインフュージョン/AgInfusion》の能力などで、《スニークドアβ/Sneakdoor Beta》のランがアーカイブ以外のサーバーへ向かうランとなってしまった場合、そのランが成功したとしても、《スニークドアβ/Sneakdoor Beta》の「成功した場合、」の効果を解決することはできません。なお、その場合は移動先のサーバーへのランが通常通り成功したものとして扱います。

《銀行作業/Bank Job》

これを使用して0クレジットを受けとることができます。また、複数のこれがインストールされている場合でも、1つまでしか発動できません。

  • 遠隔サーバーへのランが成功した時、そのサーバー内のカードにアクセスする代わりに、《銀行作業/Bank Job》の上にある0クレジットから8クレジットまで、ランナーの望むだけの額を受けとることができます。
    • このゲームにおける「任意の数」は、常にゼロを含みます。
  • 《銀行作業/Bank Job》が複数インストールされている場合、遠隔サーバーへのランの成功を置換して能力を解決できるのは、そのうちの1つだけです。3つインストールされているからと24クレジットまとめて、とはいきません。
  • 「代わりに」による置換は、常に1つの効果へとしか置換できません。
  • 《アグインフュージョン/AgInfusion》の能力などで、遠隔サーバーへのランが中央サーバーへ向かうランになってしまった場合、その成功を置換して《銀行作業/Bank Job》を使うことはできません。ただし、移動先もまた遠隔サーバーであった場合は、《銀行作業/Bank Job》を使えます。
    • 同様に、中央サーバーへのランが遠隔サーバーへのランになった場合も、《銀行作業/Bank Job》を使えます。

《隠れ家/Crash Space》

  • 最高3点までのミートダメージを妨害できます。妨害可能な効果が発動したときのみ、妨害能力を発動させることができます。
    • この記述は、同時に4点以上のミートダメージを与えられた場合に妨害できないという意味ではありません。コーポが4点のミートダメージを与えた場合に《隠れ家/Crash Space》を発動させると、ミートダメージは3点まで妨害され、ランナーは1点のミートダメージを受けます。
  • コーポが2点のミートダメージを与えた時に《隠れ家/Crash Space》をトラッシュしてその2点を妨害した場合、続けて発動する《洗浄屋/The Cleaners》からの追加の1ミートダメージをその《隠れ家/Crash Space》で妨害することはできません。

《身代わり/Fall Guy》

  • 《トールブース/Tollbooth》とのエンカウント時、《身代わり/Fall Guy》をトラッシュしてクレジットを工面することはできません。
    • ランのタイミング構成上、消費型能力の使用可能な機会がありません。
  • ランナーがアクセス中の《ニューアンゼルス警察との契約/NAPD Contract》を盗むための追加コストを工面するために、《身代わり/Fall Guy》をトラッシュすることはできません。
    • ランのタイミング構成上、できません。
      • あるいは、あるカードの効果の解決中、他のカードの消費型能力を割り込ませることは「妨害する」か「回避する」の記述がないかぎり、できません。
        • もしくは、コストは常に、一度にまとめて払われなければいけません。
  • ランの成功直前のタイミング[5.3]で《燻製ニシン/Red Herrings》がレゾされ、ランナーがもっとクレジットが必要だと感じた場合などは、ランナー側にも消費型能力を使用可能な機会が残っているため、《身代わり/Fall Guy》をトラッシュできます。
  • 消費型能力を発動させるためのコストに自己トラッシュを含むリソースはいくつもありますが、その自己トラッシュを妨害した場合、コストが適切に支払われなかったとして、その能力は発動しません。
    • 例:ランナーは《専属対応チーム/Dedicated Response Team》による2ミートダメージを、《隠れ家/Crash Space》を発動させることで妨害しようとした。その際、さらに《身代わり/Fall Guy》を発動して《隠れ家/Crash Space》のトラッシュを妨害した。これにより《隠れ家/Crash Space》のコストが適切に支払われなかったため、その3ミートダメージまで妨害する効果は発生しなくなる。ランナーは通常どおり2ミートダメージを受け、《身代わり/Fall Guy》も無駄遣いする結果に終わる。

シェイパー

ディーゼル/Diesel

  • スタックが残り2枚の場合でも、その2枚を引くためにプレイすることができます。これはあらゆるランナーのドローカードについて同じです。
    • 通常、プレイヤーはカードの効果を解決できない場合にそのカードをプレイすることはできませんが、完全に解決できずとも、部分的に解決しているのであれば認められる場合があります。
  • コーポがR&Dに残り2枚の状態で《密告/Anonymous Tip》の3枚ドローの能力を使ったら、ただちに敗北しますが、ランナーはスタックが空になっても何も起こりません。

《索引付け/Indexing》

  • 《索引付け/Indexing》のランがR&D以外のサーバーへ向かうランとなってしまった場合、そのランが成功したとしても、《索引付け/Indexing》の能力を解決することはできません。なお、その場合は移動先のサーバーへのランが通常通り成功したものとして扱います。

《改良済み/modded》

  • 初期のカードであるせいか記述が不完全で、どの領域にあるハードウェアやプログラムをインストールできるのか書いてありません。ですが、後に印刷された《Career Fair》の記述より、グリップからのみプログラムやハードウェアをインストールすることが可能であると考えられます。

《評判/Notoriety》

これを得点エリアに加えることは、盗むことでも得点することでもありません。

  • カードを計画書として得点エリアに「加える」行為は、計画書を「盗む」「得点する」行為と明確に区別されます。
  • 《評判/Notoriety》を得点エリアに加えることは、計画書が盗まれたり得点されたりすることではないので、《ジンテキ:個人改革/Jinteki: Personal Evolution》の能力は発動しません。
  • 《評判/Notoriety》を得点エリアに加えたとしても、《懲罰的反撃/Punitive Counterstrike》に、盗まれた計画書の点数としてカウントされません。
  • 計画停電/Rolling Brownout》のような現状/Currentの任務は、計画書が盗まれたわけではないのでトラッシュされません。
  • 盗んだ時、の条件は満たされないため、これを得点エリアに加えるかわりに《ターンテーブル/Turntable》を使ってコーポの得点エリアの計画書と交換することはできません。
  • 得点エリアにある《評判/Notoriety》はもはやイベントではなく「1点の価値を持つ計画書」に変換/conversionされているため、それを《データ売人/Data Dealer》のように計画書の放棄が必要な能力を発動するためのコストとして利用できます。

《テストラン/Test Run》

スタックを探したなら、可能ならプログラムを見つけなければいけません。また、場に出ているカードがトラッシュされたあと、捨て札置き場にあるそのカードは、場にあった時のものとは別のものとして扱われます。

  • うっかりして、スタックを探した(サーチした)にも関わらず本来探したいプログラムがなかった場合でも、一度スタックを探したのであれば、不要であろうとなんらかのプログラムを見つけなければいけません。
    • スタックにプログラムが1枚でもあるのなら、「見つからなかった」と宣言することはできません。何かをインストールしなければいけません。
      • それでも見つからなかった場合、スタックをただシャッフルして終わります。
  • ヒープの中身は公開情報で、各プレイヤーはいつでも確認できるため、最初にヒープを探したにも関わらず目当てのプログラムが見つからなかったからと、スタックを探しにかかることは問題ありません。記憶が曖昧であればまずヒープを探しましょう。
  • 「すべてのコストを無視」という記述は、プログラムのメモリコストを無視できません。
  • トラッシュされたカードは別物になることから、《テストラン/Test Run》で探したプログラムがそのターン中に1度トラッシュされた場合、そのプログラムをふたたびインストールしたとしても、ターン終了時にスタックの一番上に加える必要がなくなります。
    • やたら長い例:ランナーは《テストラン/Test Run》をプレイし、《ペーパークリップ/Paperclip》をスタックから探してインストールした。
    • 次にインストールアクションを起こし、さっきの《ペーパークリップ/Paperclip》をトラッシュして《ゴルディアン・ブレード/Gordian Blade》をインストールする。
    • そしてランを行い、バリアにエンカウントすると、ヒープから《ペーパークリップ/Paperclip》をインストールし、ランを成功させた。
    • そのターンの終了時、《ペーパークリップ/Paperclip》はもはや《テストラン/Test Run》と関係がなくなっているため、スタックの一番上に戻らない。

《造物主の眼/The Maker's Eye》

  • 《造物主の眼/The Maker's Eye》のランがR&D以外のサーバーへ向かうランとなってしまった場合、そのランが成功したとしても、《造物主の眼/The Maker's Eye》の効果を解決することはできません。なお、その場合は移動先のサーバーへのランが通常通り成功したものとして扱います。

《修繕/Tinkering》

  • 非レゾ状態のアイスにも使用できます。

《ディノサウルス/Dinosaurs》

アイスブレイカーをこれの上に搭載したいのであれば、そのアイスブレイカーより先にこれがインストールされている必要があります。すでに他の場所にインストールされているアイスブレイカーをインストールアクションによって移し替えることはできません。
搭載について、詳しくはリファレンスガイドを参照。

ラビット・ホール/Rabbit Hall》

  • カードを探さなかった場合、スタックをシャッフルする必要はありません。
  • カードを探したにも関わらず他の《ラビット・ホール/Rabbit Hall》を見つけることができなかった場合、その旨を伝え、ただスタックをシャッフルします。
  • カードを探したとき、他の《ラビット・ホール/Rabbit Hall》がスタックにあるのならば、見つけなければいけません。まだ他の《ラビット・ホール/Rabbit Hall》がスタック内にあるにも関わらず「見つからなかった」と宣言することはできません。

《個人的接触/The Personal Touch》

搭載について、詳しくはリファレンスガイドを参照。

  • 先にアイスブレイカーがインストールされていた場合のみ、その上に《個人的接触/The Personal Touch》を搭載することができます。移し替えることはできません。

《バタリング・ラム/Battering Ram》《ゴルディアン・ブレード/Gordian Blade》《パイプライン/Pipeline》

  • 通常のアイスブレイカーの強度は、どんなに上昇させたとしても、1つのアイスとのエンカウントが終了するたび基本の値(表記されている値)に戻りますが、これらのアイスブレイカーの強度はランの最中に一度上昇させれば、ランの終了時まで強度が維持されます。
    • ランの最中でないタイミングで強度を上昇させた場合、これらの強度は直ちに基本の値に戻ります。

《イソップ質店/Aesop's Pawnshop》

  • 《イソップ質店/Aesop's Pawnshop》によるトラッシュを(《ダミーボックス/Dummy Box》などで)妨害した場合、クレジットを得ることができなくなります。
    • 「Xすることで、Yを得てよい」のXはコストです。この場合のXが妨害された時、Yは得られません。

《犠牲用装置/Sacrificial Construct》

  • 《フェアリー/Faerie》の能力を使用した後のトラッシュは効果でありコストではないため、《犠牲用装置/Sacrificial Construct》でトラッシュを妨害することで、引き続き《フェアリー/Faerie》を使用できます。
    • 能力を発動させるために必要なコストとしてのトラッシュは、コロンの左側でf:id:fobby:20180125163616p:plainマークか、「トラッシュすることで~してよい」という記述で表現されます。
    • 「トラッシュする。/トラッシュしてよい。」といった記述ののち「そうした場合、」と書かれている場合、トラッシュはコストではありません。にも関わらず、そのトラッシュを妨害したのであれば、「そうした場合、」以降の効果を受けることはできなくなります。

Twitterで見かけた新CI7コンボと、《Cerebral Imaging》の強さ

CI7とは

HBのIDである《Cerebral Imaging: Infinite Frontiers》を使用し、コンボによりコーポが7点の計画ポイントを1ターン内に得点、一気に勝利することを目指すデッキをCI7と呼びます。

Cerebral Imagingの強さ

《Cerebral Imaging》の能力は、"Your maximum hand size is equal to the number of credits in your credit pool."(拙訳:君の手札上限は、君のクレジットプールにあるクレジットの額に等しい。)というもの。コーポはクレジットを溜め込むことで、HQに数十枚ものカードを抱えることができ、それにより通常のIDでは達成不可能なコンボを可能にします。

かつてのCI7では、コンボの軸として、《Accelerated Diagnostics》と《Power Shutdown》、そして《ジャクソン・ハワード/Jackson Howard》が多く用いられました。おおざっぱに説明すると、このコンボは3枚の任務を一度にサーチし、それらを1クリックですべて解決してしまうのです。

しかし、《Power Shutdown》がエラッタされ、《ジャクソン・ハワード/Jackson Howard》も「スタン落ち」したことにより、CI7もなりを潜めた印象があります。

それでも、2017年ワールド・トーナメントを制したチャンプのコーポデッキは《Cerebral Imaging》を採用していました。そればかりか、「今年はCIが優勝するだろう」との下馬評が支配的でした。実用的なワンターンキルができなくなっても、CIそのものは、「いいかげん、禁止されるんじゃねーの?」と囁かれる程度には強力なIDとしての地位をキープしています。

《Cerebral Imaging》にとって追い風となったのが、まず「カードを引きながらクレジットも増やす」という強力な任務、《Violet Level Clearance》《Ultraviolet Clearance》が立て続けにカードプールに追加されたこと。次に、メタとなる派閥であるクリミナルが「スタン落ち」により大きく弱体化したことが考えられます。

CI7に話を戻すと

最新の拡張、『統治者の景色/Sovereign Sight』が発売され、ファストアドバンスを助けるカード、《Calibration Testing》がカードプールに追加されました。既に「スタン落ち」した《サンサンシティ・グリッド/SanSan City Grid》をコンパクトにしたような効果の強化カードです。これを利用し、《Cerebral Imaging》は、新たなCI7コンボを得たようです。

Twitterで見かけたコンボを備忘録的に書き留めておきます。実用性があるのかどうかは不明なのですが、この期に及んで実用性があるCI7が流行した場合、本当に《Cerebral Imaging》の禁止もありうるのでは…。

参考

Califairna CI · NetrunnerDB

必要なもの

f:id:fobby:20171229231445j:plainf:id:fobby:20171229231445j:plainf:id:fobby:20171229231445j:plain, 25f:id:fobby:20171229231623j:plain

計画書

1x《Efficiency Committee》[*1]
1x《ウィトルウィウス計画/Project Vitruvius》 [*2]
1x《世界食料構想/Global Food Initiative》 [*3]

資財

1x《Jeeves Model Bioroids》[*4]
1x《Team Sponsorship》[*5]
1x《Director Haas》[*6]

強化

2x《Calibration Testing》 [*7]

任務

1x《人造労働者/Biotic Labor》[[*8]
2x《ミラーモーフからの出荷/Shipment from MirrorMorph》[*9]
3x《カグヤからの出荷/Shipment from Kaguya》[*10]
1x《修復/Restore》[*11]

合計16枚

具体的な手順

残り3f:id:fobby:20171229231445j:plain

《ミラーモーフからの出荷/Shipment from MirrorMorph》(-1f:id:fobby:20171229231623j:plain)をプレイし、《Efficiency Committee》と《Calibration Testing》を同一の遠隔サーバー内に、さらに《Jeeves Model Bioroids》を、HQからそれぞれインストールする。

《Jeeves Model Bioroids》(-2f:id:fobby:20171229231623j:plain)をレゾする。

残り2f:id:fobby:20171229231445j:plain

《人造労働者/Biotic Labor》をプレイする(-4f:id:fobby:20171229231623j:plain)。

残り3f:id:fobby:20171229231445j:plain

インストール済みの《Efficiency Committee》を3回アドバンスする(-3f:id:fobby:20171229231623j:plain)。《Jeeves Model Bioroids》が発動する。

残り1f:id:fobby:20171229231445j:plain

《ミラーモーフからの出荷/Shipment from MirrorMorph》(-1f:id:fobby:20171229231623j:plain)をプレイし、《ウィトルウィウス計画/Project Vitruvius》と《世界食料構想/Global Food Initiative》、《Team Sponsorship》の3枚をそれぞれインストールする。

《Team Sponsorship》(-1f:id:fobby:20171229231623j:plain)をレゾする。

残り0f:id:fobby:20171229231445j:plain

《Efficiency Committee》の上に《Calibration Testing》で4つ目のアドバンストークンを搭載し(-3f:id:fobby:20171229231623j:plain)、それを得点する。《Team Sponsorship》が発動し、HQもしくはアーカイブの《Director Haas》をインストールしてレゾする(-3f:id:fobby:20171229231623j:plain)。

残り1f:id:fobby:20171229231445j:plain

《Efficiency Committee》の上からすべての計画カウンターを消費し、合計3f:id:fobby:20171229231445j:plainを得る。このターンの残りの間、コーポはアドバンスできなくなる。

残り4f:id:fobby:20171229231445j:plain

《カグヤからの出荷/Shipment from Kaguya》を3枚プレイし(-0f:id:fobby:20171229231623j:plain)、《ウィトルウィウス計画/Project Vitruvius》と《世界食料構想/Global Food Initiative》の上にそれぞれ3個ずつアドバンストークンを置く。

残り1f:id:fobby:20171229231445j:plain

《修復/Restore》(-1f:id:fobby:20171229231623j:plain)で《Calibration Testing》を《世界食料構想/Global Food Initiative》と同一の遠隔サーバー内にインストールしてレゾする。

残り0f:id:fobby:20171229231445j:plain

ウィトルウィウス計画/Project Vitruvius》を得点する。《Team Sponsorship》が発動し、2つ目の《Calibration Testing》を《世界食料構想/Global Food Initiative》と同一の遠隔サーバー内にインストールする。2つの《Calibration Testing》を続けて発動させ(-6f:id:fobby:20171229231623j:plain)、《世界食料構想/Global Food Initiative》を得点し、7点目を得る。

何となくの感想

いくらCIと言っても、コンボに必要なパーツがかなり多いように感じます。これならCIの即時禁止はないかな…?

*1:4/2。得点時、3つの計画カウンターをこれに載せる。計画カウンター1つと1クリックを消費することでコーポは2クリックを得るが、代償としてこのターンの残りの間、コーポはアドバンスができない

*2:3/2。オーバー・アドバンスによりアーカイブのカードをHQに戻す能力を得るが、今回は能力は使用しない

*3:5/3。ランナーの得点エリアにある間は2点。他に採用したい制限カードがあれば、任意の5/3と入れ替え可

*4:各ターン、コーポが最初に3クリックを同じアクションに使った時、そのコーポは追加の1クリックを得る

*5:計画書を得点するたび、HQかアーカイブのカード1枚をインストールしてよい

*6:コーポは自分のターンに消費可能なクリックが1増える。ただしインストール状態ないしレゾ状態のこのカードがトラッシュされたら、このカードは2点の計画書にコンバージョンしてランナーの得点エリアに移動する

*7:このカードをトラッシュすることで、同じサーバー内のカードにアドバンストークンを1つ載せることができる

*8:2クリック得る

*9:最高3枚までのカードをHQからインストールする

*10:アドバンス可能なカード2枚までに1つずつアドバンストークンを載せる。《Efficiency Committee》による「アドバンスできない」の制限は適用されない

*11:アーカイブのカード1枚をインストールしてレゾする

ネットランナー:統治者の景色/Sovereign Sight- 非公式FAQ/UFAQ- 拙訳

《By Any Means》

  • ランナーが《By Any Means》をプレイし《アークエンジェル/Archangel》にアクセスした場合、ランナーは《アークエンジェル/Archangel》にエンカウントする前にそれをトラッシュできますか?
    • はい。2つ以上の能力の発動条件が満たされるたび、アクティブであるプレイヤーの能力が先に解決されたのち、非アクティブのプレイヤーの能力が解決されます。いずれかの能力が、アクセスされたカードを違う領域に移動させた場合、それ以上「アクセス時」の能力は解決できません。
  • ランナーが《By Any Means》をプレイし、アドバンスされている《ジューンバグ計画/Project Junebug》にアクセスした場合、コーポはネットダメージを与えることができますか?
    • いいえ。上記の例と同様、ランナーのターン中は《ジューンバグ計画/Project Junebug》のようなコーポのカードはランナーのラン中の能力の後に解決されることから、 《ジューンバグ計画/Project Junebug》はその能力を解決する前にトラッシュされます。
  • 《By Any Means》をプレイした後もランナーは計画書を盗めますか?
    • いいえ。《By Any Means》がプレイされたターン中、ランナーはアーカイブからのみ計画書を盗むことができます。

《Puffer》

  • Omni-drive》の上に搭載されているさなかの《Puffer》のクリック能力をランナーが使った場合、どうなりますか?
    • 《Puffer》は《Omni-drive》にもはや搭載可能でなくなったものとして、トラッシュされます。

《Lewi Guilherme》

  • ランナーのターン開始時、そのランナーは《身代わり/Fall Guy》を使って《Lewi Guilherme》がトラッシュされることを妨害できますか?
    • はい。

《Cyberdelia》

  • ランナーが《Cyberdelia》をインストールしてから《Troll》にエンカウントした場合、そのランナーは1f:id:fobby:20171229231623j:plainを得ますか?
    • ランがステップ3.1に到達している限り、そしてランナーは《Troll》の0個のサブルーチンをすべてブレイクしたと見なされます。

《Assimilator》

  • 《Apex: Invasive Predator》は《Assimilator》を使って仮想/virtualでないリソースを手に入れられますか?
    • はい。
  • ランナーが《Assimilator》を使って、コンソールがすでにインストールされているさなかに別のコンソールを表向きにした場合、どうなりますか?
    • 《Assimilator》に表向きにされたコンソールはただちにトラッシュされます(妨害不可)。
  • 《Assimilator》がプログラムを表向きにすることでランナーのリグのメモリ上限を超えた場合、その表向きにされたプログラムはトラッシュされなければいけませんか?
    • いいえ。ランナーがMU上限を突破した場合、そのランナーはどのプログラムをトラッシュするか選択できます(複数可)。
  • 《Assimilator》が「インストール時」の能力をもつカードを表向きにした場合(例:《デイリーキャスト/Daily Casts》や《ファム・ファタル/Femme Fatale》)、その能力は発動しますか?
    • いいえ。そのカードはすでにインストールされています。
  • 《Apex》か《Hunting Grounds》によってインストールされた《Cyber-Cypher》が表向きにされた場合、サーバーが選択されていないにも関わらずサーバー制限は適用され続けますか?
    • いいえ。《Cyber-Cypher》が裏返された時、それは非アクティブになります。そのため、たとえそれが表向きになったとしても、その前の記述がゲームに影響することはありません。
  • 《Assimilator》が現状/currentのイベントを表向きにした時、そのイベントもトラッシュされますか?
    • はい。現状/currentのイベントが持つ能力は、解決後にそのイベントがトラッシュされるのを防ぎ、他のカード効果によってイベントがトラッシュされるのを防ぐことはありません。

《Asa Group: Security Through Vigilance》

  • コーポが中央サーバーを守るアイスをインストールした場合、そのコーポは《Asa Group》を使って強化を中央サーバーのルートにインストールすることはできますか?
    • いいえ。強化は中央サーバーのルート内にインストールされ、それは中央サーバーそれ自体の中にありません。

《Mganga》

  • 《Mganga》がトラッシュされるのはコーポとランナーが同じ額のクレジットを払った時、違う額のクレジットを払った時のどちらですか?
    • 両方です。

《Calibration Testing》

  • コーポが《Calibration Testing》をHQに移動させた場合、それを使ってHQ内の計画書にアドバンストークンを置くことは可能ですか?
    • いいえ。インストールされているカードだけがアドバンストークンを搭載できます。

《Wake Up Call》

  • コーポは《Wake Up Call》を使って、他のリソースがインストールされているなか《ヤログニエフの傭兵/Jarogniew Mercs》をトラッシュできますか?
    • はい。選ばれたカードをトラッシュするよう指定されているプレイヤーはランナーであり、《ヤログニエフの傭兵/Jarogniew Mercs》の第2の能力は適用されません。
  • ランナーにインストール済みのハードウェアも仮想/virtualでないリソースもない場合、コーポは《Wake Up Call》をプレイしてミートダメージを受けることを強制させるはできますか?
    • いいえ。インストール済みのハードウェアか仮想/virtualでないリソースを1つ選択するのはカードをプレイするための要件です。カードが選択不可能であるような場合、コーポは《Wake Up Call》をプレイできません。