アンドロイド:ネットランナー-もう「発動忘れ」は怖くない!新拡張から導入された新たなメカニズム

特定の条件が満たされた時に発動する「条件節能力」

アンドロイド:ネットランナーには「条件節能力/conditional ability」という要素があります。この能力を表す文には「~時/when」「~たび/whenever」「各ターン最初に/the first time each turn」などの語が使用され、そのタイミングが訪れるごとに1度だけ発動します。

条件節能力を持つ代表的なカードのひとつに、《PADキャンペーン/PAD Campaign》があります。

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「君のターンの開始時、1f:id:fobby:20171229231623j:plainを得る。」と書かれています。コーポのターンが開始するタイミングでこの資財《PADキャンペーン/PAD Campaign》が発動し、コーポのプレイヤーが1f:id:fobby:20171229231623j:plainを得るというしくみです。


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アドニスキャンペーン/Adonis Campaign》もまた条件節能力として、コーポにクレジットを供給します。「君のターンの開始時、アドニスキャンペーンの上から3f:id:fobby:20171229231623j:plainを受け取る。」


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《データサッカー/Datasucker》にウィルスカウンターを置くのも条件節能力です。「中央サーバーへのランが成功するたび、ウィルスカウンターを1つデータサッカーの上に置く。」


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《ガブリエル・サンチャゴ/Gabriel Santiago》からクレジットを得るのも、「各ターン、最初にHQへのランが成功した時、2f:id:fobby:20171229231623j:plainを得る」とあることから、条件節能力による効果です。ちなみに、基本セット第1版の時点においては「各ターン、最初に」の語は条件節能力を表すものではありませんでした。

発動忘れにご注意

さて、ずらずらと並べましたが、これらの能力の共通点はなんでしょうか?それはずばり、忘れられやすいということです。特にいま挙げたような、ある大きな事象に付加して発動する能力は、忘れられやすいのです。

先の例で言えば、ターン開始時、能力は発動しているのに、クレジットを得るのを忘れる/受け取るのを忘れる。ランの成功時、カウンターをカードの上に置き忘れる。

もちろん大会では、こうした発動忘れ、missed triggerが発生した場合に備え、あらかじめ用意されているFloor Rulesに従いプレイを進行しますが、それでもトラブルの種になりがちです。

それは1枚のカードのエラッタから始まった

こうした問題を解決するため、まず《Security Testing》というカードに対しエラッタがなされました。


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エラッタ前)

君のターン開始時、サーバーを1つ選ぶ。このターン、最初にそのサーバーへのランが成功した時、カード群にアクセスするかわりに、2f:id:fobby:20171229231623j:plainを得る。

エラッタ後)

君のターン開始時、サーバーを1つ選んでよいこのターン、最初にそのサーバーへのランが成功した時、カード群にアクセスするかわりに、2f:id:fobby:20171229231623j:plainを得る。

条件節能力が「してよい/you may」のつく任意条件節能力に変更となりました。このエラッタについて、非公式FAQ(実質的には半公式というべきか?)を運営するJacob Morrisはこのように説明しています。

www.reddit.com

It's just a tournament play consideration. Makes "oops I forgot to declare Sec Test server" a nonissue.

拙訳:
単に、大会への配慮です。「おっと、Security Testingのサーバーを宣言するのを忘れちゃった」という問題がなくなります。


このエラッタ以降、特にキタラ・サイクルに含まれるカードは、これまでと大きく書式を変えることになりました。

キタラ・サイクルの様変わりしたカードたち

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「ランが成功するたび、Yusufの上にウィルスカウンターを1つ載せてよい。


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「各ターン、アイス1つのサブルーチン全てを最初にブレイクした時、1f:id:fobby:20171229231623j:plain得てよい。


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「コーポのターン開始時、そのコーポはSSL Endorsementから3f:id:fobby:20171229231623j:plain受け取ってよい。


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「コーポのカードが1枚開示されるたび、君は1f:id:fobby:20171229231623j:plain得てよい。

いかがでしょうか。特に忘れられやすいタイミングで発動する能力は、キタラ・サイクルにおいてはこれでもかと「してよい/may」の任意条件節能力として設定されました。いま例示したカードは、条件が満たされた場合にそれを発動しないことを選択する意味がほぼないことから、すべては発動忘れ問題を解決するために付与された「してよい/you may」であると考えられます。

もし使用者がその発動を忘れたままゲームが進行してしまったとしても、それは「しなくてもよい」わけですから、しなかったからといって巻き戻したり、それに伴うペナルティなどを勘案する必要はないというわけです。

過去にさかのぼってこの種のカードすべてへのエラッタが行われたわけではないので、依然として《PADキャンペーン/PAD Campaign》の発動忘れのリスクは残っています。しかしわたしたちは、今後印刷されるカードの「君のターン開始時、」の能力を発動させたかどうかで混乱することから解放されたのです。そのぶんの記憶領域は過去のカードにまわしましょう。

『アンドロイド:ネットランナー』拡張: The Devil and the Dragon - UFAQ - 拙訳

参考:
ancur.wikia.com
The UFAQ for The Devil and the Dragon is now available! : Netrunner

Glut Cipher》

Glut Cipher》で開始したランが成功したときアーカイブのカードが5枚未満であるなら、どうなりますか?

ランナーはいかなるカードにもアクセスしません。コーポはアーカイブのカードをHQに加えることもHQのカードをトラッシュすることもありません。

HQから無作為にカードをトラッシュするのはどちらのプレイヤーですか?《Hostile Infrastructure》のようなトラッシュ発動効果は発生しますか?

コーポがカードをトラッシュさせられます。ランナーによるカードのトラッシュをチェックする効果は、《Glut Cipher》の効果では発動条件が満たされません。


《419: Amoral Scammer》

ターン中、コーポが最初にカードをインストールしたあと、誰が先に決めますか?

  • (A)ランナーが能力を使用することを決めてから、コーポに1f:id:fobby:20171229231623j:plainを払わせるか、そのカードを開示するか。もしくは
  • (B)コーポが1f:id:fobby:20171229231623j:plainを払うかそうしないかを決めてから、ランナーは開示するかそうしないかを選べる。

Aです。ランナーが能力の使用を選んでから、コーポは1f:id:fobby:20171229231623j:plainを払うかそうしないかを選びます。

《Nyashia》

ランナーは《Nyashia》を使用した1度のランで3つのパワーカウンターすべてを使用できますか?

いいえ。能力は発動条件1度につき1度だけ発動します。

《Consume》

ランナーが《Consume》と《Hivemind》の両方をインストールしていて両方に2つずつウィルスカウンターが載っている場合、ランナーが《Consume》を使ったらどうなりますか?

ランナーは8f:id:fobby:20171229231623j:plainを得て、《Consume》と《Hivemind》両方からすべてのウィルスカウンターを取り除きます。

《Consume》がインストールされているあいだにランナーが《Apocalypse》をプレイした場合、《Consume》は裏返される前にウィルスカウンターを得ますか?

はい。ウィルスカウンターは、その後コーポがウィルスカウンターをすべて破棄するまでか、もしくはカード能力によってウィルスカウンターが取り除かれるか、あるいは裏向きの《Consume》がアンインストールされるまでは、裏向きの《Consume》の上に搭載され続けます。

《Malia Z0L0K4》

《Malia》がデレゾされてから再びレゾされた場合はどうなりますか?

一度《Malia》がデレゾされたら、その能力はアクティブでなくなります。ふたたびレゾされた時、最新の発動により選ばれたリソースだけが空白になります。

コーポが、カードやトークンを搭載しているリソースを《Malia》で選択した場合、搭載している物件/objectはどうなりますか?

何も起こりません。搭載されている物件はカードの能力か、ホストのカードがアンインストールされた場合のみ取り除かれます。

コーポが《MCAの密告者/MCA Informant》をプレイして、それをランナーのコネの上に搭載しました。そしてコーポが《Malia》をレゾしてそのホストであるコネを空白にしたら、どうなりますか?

《MCAの密告者/MCA Informant》の条件カウンターが与える能力を使用することで、ランナーは依然としてコネをトラッシュできます。《Malia》がコネのテキストを空白にしても、他のカードや能力がコネに新しいテキストを与えることを止めることはありません。

ランナーが《解放済み口座/Liberated Account》をインストールしてからコーポが《Malia》をレゾすると、そのランナーがクレジットを受け取ることを止められますか?

はい。プレイヤーが各アクションを実行したあとには消費型能力実行可能ウィンドウがありますから、コーポは《解放済み口座/Liberated Account》がインストールされたあとに《Malia》をレゾするチャンスがあります。

ランナーが《身代わり/Fall Guy》をインストールしてからコーポが《Malia》をレゾすると、そのランナーが2f:id:fobby:20171229231623j:plainを得ることを止められますか?

ランナーが《身代わり/Fall Guy》をインストールしたあとの消費型能力実行可能ウィンドウでは、ランナーが先に優先権を受けとりますから、そのランナーは望むならただちに《身代わり/Fall Guy》を使用できます。もしそのランナーが《身代わり/Fall Guy》を使用しないまま優先権をパスしたなら、コーポが優先権を受け取り《Malia》をレゾできます。

コーポが《NBN:メッセージの支配/NBN: Controlling the Message》でプレイしていて《Malia》を使用し《Ghost Runner》を空白にしました。それからランナーがランをして《Malia》をトラッシュした場合、そのランナーは《Ghost Runner》の上のクレジットを《NBN:メッセージの支配/NBN: Controlling the Message》からのトレースの最中に使えますか?

はい。《Malia》がアクティブでなくなれば即座に、選ばれたリソースは空白でなくなりますから、《Malia》がトラッシュされたことで発動した能力の解決中であってもその能力はアクティブです。

《Malia》と《Councilman》はどのように作用しますか?

それら2つのカードの能力は同一の発動条件を持ちます。そのため、《Malia》がレゾされた時、ターンを進行しているプレイヤーのカードが先に解決されます。

  • ランナーのターンである場合、そしてそのランナーが《Councilman》を《Malia》のデレゾのために使用したのなら、《Malia》はアクティブでなくなり、その能力は解決されません。
  • コーポのターンである場合、そしてそのコーポが《Malia》を《Councilman》の空白化のために使用したのなら、その能力はアクティブでなくなり、解決されません。
  • コーポのターンである場合、そしてそのコーポが《Malia》を他のランナーのカードの空白化のために使用したのなら、ランナーは《Malia》を《Councilman》でデレゾできます。《Malia》に選ばれたカードは最終的には空白になりませんが、能力解決のさなかに空白になる瞬間があります。たとえば、ランナーがcloudのプログラムをインストールしていて、《Malia》が瞬間的に《Maxwell James》から供給されるリンクを空白にすると、ランナーのインストールしているcloudのプログラムがメモリユニットを越えることがありえます。メモリユニットの要求は《Councilman》の能力が完全に解決されるタイミングステップまで待ってくれないことから、ランナーは、《Councilman》の解決前に、ただちにプログラムをトラッシュしなければいけません。

《Kill Switch》

《Kill Switch》がアクティブなあいだ、ランナーはR&Dからアクセスした計画書の公開を求められますか?

はい。
デザイナー注:このカードは将来のFAQでエラッタされます。《Kill Switch》は次のテキストを含むものとして扱います。「ランナーがR&Dの計画書にアクセスした場合、そのランナーはそれを公開しなければならない。」

《Tempus》

ランナーが1f:id:fobby:20171229231445j:plainしか所有していない場合に《Tempus》のトレースが成功した時、そのランナーは2f:id:fobby:20171229231445j:plainを失うことをブレインダメージを受けるかわりに選べますか?ランナーが残りクリックを所有していない場合は?

ランナーは完全に解決できる選択肢1つを選ばなければいけません。1ブレインダメージを受けることは常に解決できますから、ランナーが2f:id:fobby:20171229231445j:plain未満しか残っていない場合、そのランナーはブレインダメージを受けることを選ばなければいけません。1度選ばれたとしても、選択の結果を修正するために妨害/回避能力は使用可能ということに留意してください。

《Sadaka》

《Sadaka》の2番めのサブルーチンが解決された場合、「HQのカードをトラッシュすることでリソースを1つトラッシュする」ことをしなかったとしても、コーポは依然として《Sadaka》をトラッシュしなければいけませんか?
はい。「《Sadaka》をトラッシュする。」はこのサブルーチンの他の部分から独立しています。

《Amani Senai》

コーポが《Medical Breakthrough》を得点した場合、《Amani Senai》の基本トレース強度はいくつですか?

《Medical Breakthrough》の能力は《Amani Senai》の解決前にアクティブになります。ですからそれが1枚めに得点されたか盗まれた《Medical Breakthrough》であれば、基本トレース強度は3になります。プレイヤーのスコアエリアにある追加の《Medical Breakthrough》1枚につき基本強度は1下がります。

《Oduduwa》

ランナーが《Oduduwa》にエンカウントした時、Xの値が決定されるのはアドバンストークンが置かれる前ですか、後ですか?

後です。

おまけ:個人的雑感

Glut Cipher》は「トラッシュする」のか「トラッシュさせる」のか、英語だとどっちなのかわかんなかったんです。

《419》は「コーポが1f:id:fobby:20171229231623j:plainを払ったあと、開示しないことを選んでよいのか?」というのが微妙に気になってたんですが、それはダメということになりました。クレジットを払うか、開示するかの二択をコーポにせまります。

《Malia》が今回のややこしいポイント。《MCA Informant》による自己トラッシュ能力はテキストとして残るなら、じゃあ、空白じゃないじゃんとも思いますが、取り除けないタグができてしまったらそれはそれで強すぎるかな。それと《Councilman》との作用もむずかしいですね。メモリが一瞬あふれるという考え方はおもしろいですが。

《Kill Switch》と同様の問題は《Franchise City》にもあるので、こっちもエラッタしてくれないかなあ…。

アンドロイド:ネットランナー拡張「白ナイルを下って/Down the White Nile」- 非公式FAQ/UFAQ- 拙訳

参考:
ancur.wikia.com

Acacia

ランナーは《Acacia》のトラッシュの妨害をしてなおクレジットを得られますか?

はい。


《Credit Kiting》

ランナーは《Credit Kiting》のタグを妨害してなおカードをインストールできますか?

はい。


《Kabonesa Wu: Netspace Thrillseeker》

ランナーが《Scavenge》をプレイして《Kabonesa Wu》のインストールしたカードをトラッシュした場合、そのランナーはまだそのプログラムをゲームから取り除かなければいけませんか?

いいえ。アンインストールされたプログラムは、その後別のカードと見なされます。

《Kabonesa Wu》を使ってランナーが《Chameleon》を見つけインストールした場合、そのターン終了時に何が起こりますか?

カメレオンの能力と、《Kabonesa Wu》によるディレイド条件節能力は、どちらも同時に発動条件を満たします。ランナーが能力をコントロールしていることから、そのランナーはそれらをどの順序で発動させるか選択できます。いちど《Chameleon》がどちらかの能力でアンインストールされると、もう一方の能力は何もすることができません。よってランナーは、《Chameleon》をグリップに加えるか、ゲームから取り除くかを選ぶことができます。


《Emergent Creativity》

ランナーは《Emergent Creativity》でプログラムとハードウェアをまとめてトラッシュすることはできますか?

はい。
デザイナー注:次回FAQのエラッタにより「or」から「and/or」に変更予定。


《RNG Key》

《RNG Key》の発動はHQとR&D、それぞれの最初に成功したランごとに1度ずつですか?それともHQかR&Dのどちらかへのランが最初に成功した時に1度だけですか?

《RNG Key》は1ターンに最高で1度だけ発動します。ランナーがHQかR&Dどちらかへのランが成功した時です。

追記:
《RNG Key》のあるランナーが、《ブレイカーベイ・グリッド/Breaker Bay Grid》がそのルートにインストールされているR&Dへランした時、《Vanilla》へアクセスしてクレジットを得るために宣言が必要な数字はいくつですか?

ランナーは-5を宣言しなければいけません。


追記:
ランナーがR&DやHQのルートにインストールされている強化に最初にアクセスすることを選択した場合、それを公開し、《RNG Key》からクレジットを得ることはできますか?

いいえ。インストールされているカードは公開できません。《RNG Key》によって公開されたカードが存在しないのであれば、その残りの効果が参照するカードを失います。


《Nightdancer》

《Nightdancer》のサブルーチンが解決されたがランナーが失うクリックを持っていなかった場合でも、コーポは次ターンに追加のクリックを得られますか?

はい。


《Jinja City Grid》

コーポが《密告/Anonymous Tip》をプレイした場合、1度に引けるカードを全て引いてから《Jinja City Grid》でどのアイスをインストールするか決めるのですか?それとも、カードは1枚ずつ引いて、引いたカードがアイスであればインストールするかどうか決めるのですか?

1度に複数枚のカードをドローすることはバッチ効果です。コーポは3枚全てのカードを引き、アイスが引かれるごとに《Jinja City Grid》は同時に発動条件を満たします。コーポは《Jinja City Grid》の能力の実態となる発動順序を決め、そして引いたアイスをどの順番でインストールするか決定します。

ランナーが《Jinja City Grid》のあるサーバーへランを行い、コーポは《Advanced Concept Hopper》を得点しています。ランナーは《Advanced Concept Hopper》が引いて《Jinja City Grid》がインストールしたアイスにアプローチしますか?

はい。《Advanced Concept Hopper》の発動条件はランのステップ1で満たされ、ランナーはステップ2でアイスへのアプローチを開始するので、新たなアイスは最外殻にインストールされることになります。

コーポが《Jinja City Grid》と《Daily Business Show》両方をレゾしていて、そして2つのアイスを引いた場合、そのコーポは2つのアイスをどちらもR&Dの一番下に戻すことなくインストールできますか?

いいえ。《Daily Business Show》が2枚を引いたことは認知されたままゲームを進行します。そのため、コーポはインストールしたアイスをR&Dの一番下に戻さなければいけません。


《Bacterial Programming》

ランナーが《Bacterial Programming》をR&Dから、まだアクセスできるカード枚数を残して盗んだ場合、コーポが《Bacterial Programming》の能力を使うとどうなりますか?

これでR&Dの一番上が何になったとしても、ランナーは通常どおりR%Dへのアクセスを継続し、まだアクセスできるカード枚数だけプロセスを進めます。

ランナーが《Bacterial Programming》をHQから、まだアクセスできるカード枚数を残して盗んだ場合、コーポが《Bacterial Programming》の能力を使ってカードをHQに加えると、どうなりますか?

コーポは任意のカードを、まだアクセスされていない残りのHQのカードに加えてシャッフルし、その後ランナーは通常どおりのアクセスを進めます。HQにカードが増えたからと、ランナーがアクセスできるHQのカードの枚数に変更はないことに気をつけてください。

ランナーが《Bacterial Programming》をアーカイブから、まだアクセスできるカード枚数を残して盗んだ場合、コーポが《Bacterial Programming》の能力を使って任意のカードをトラッシュすると、どうなりますか?

《Bacterial Programming》によってトラッシュされたカードはアーカイブへ裏向きで行き、そのアクセスフェイズ中に表向きに返されることはありません。ランナーはまだアクセスできるカード枚数があるならば、それらの裏向きのカードへのアクセスを選択でき、アクセスされた裏向きのカードはアクセスフェイズの終了時に裏向きに戻りますが、ランナーがアクセスできるカードの合計枚数は変化しません。
そのため、《Bacterial Programming》がアーカイブ内で最後にアクセスされるカードであるとランナーが選択した場合は、そのランナーはいかなる裏向きのカードにもアクセスすることはありません。《Bacterial Programming》がアーカイブ内で最後以外にアクセスされるカードであるとランナーが選択した場合は、そのランナーはすべてのアーカイブのカードにすることはありません。


《Jua》

ランナーがインストール状態のカードを1枚しか持たないにも関わらず、《Jua》のサブルーチンを解決するとどうなりますか?

コーポはインストール状態のカード2枚を選択できないことから、スタックの一番上には何も加えられません。

アンドロイド:ネットランナー拡張『頂の会議/Council of the Crest』非公式FAQ訳

参照:
ancur.wikia.com

《No One Home》

《No One Home》によるトレースが失敗した場合、ランナーはやってくるタグ/ダメージの最高値より少ない数を回避/妨害することを選べますか?

はい。

《罠!/Snare!》の解決時、ランナーはどの時点で《No One Home》によってネットダメージを妨害するか、それともタグを回避するか選ばなければいけませんか?

ネットダメージとタグは同時発生であることから、コーポが4支払ったあと、残りの能力が解決される直前に《No One Home》は発動します。トレースが失敗してから、ランナーはタグの回避かネットダメージの妨害いずれかをを選びます。

ランナーが2枚の《No One Home》をインストールしている場合、最初にネットダメージかタグを受ける時、そのランナーは2つ両方を使用できますか?

はい。《No One Home》は2枚とも同時に発動条件を満たしますから、ランナーはこれらを1つずつ発動させます。ランナーが何枚の《No One Home》をトラッシュするかあるいは全くしないかは、《No One Home》1枚の能力の解決中に決めることから、最初のトレースが完全に解決される前にランナーは別の《No One Home》を使用するかどうかを決めます。

では、《罠!/Snare!》のような能力がタグを与えると同時にネットダメージをも与える場合、ランナーは2枚の異なる《No One Home》によるトレース両方の失敗で、この場合の全ての効果を回避できるということですか?

はい。

ランナーが1つのターンで最初に受けたダメージに《No One Home》を使った場合、そのランナーは2枚めの《No One Home》をインストールして、それを同ターン内にタグを受ける時に使えますか?

いいえ。《No One Home》は最初にタグを受けたかダメージを受けた時にしか使えません。たとえ、後に受けた事象が最初に受けたものと異なっていたとしても、この2例は一括りにされすでに発生しており、最初の事象ではありません。


Marathon

Marathon》で開始したランが失敗した場合でも、ランナーはそのサーバーにもう一度ランすることを禁じられますか?

はい。サーバーへの再ラン制限は「成功した場合」能力とは独立しています。

Marathon》によるランのあいだ、ランナーが他の遠隔サーバーにリダイレクトされた場合でも、そちらのサーバーへのランが成功したなら、そのランナーはクリックを得て《Marathon》をグリップに加えますか?そのターン、ランが禁止されるサーバーはどれになりますか?

はい。あるサーバーが、ランされたサーバーである限り、それはランを開始されたサーバーでありえ、「成功した場合」効果がはたらきます。そのため、ランナーが異なる遠隔サーバーへ移動した場合、そのランナーは《Marathon》を続けます。このターン中、以降のラン制限は、ランナーがリダイレクトされたサーバーに適用されます。

新しいサーバーが中央サーバーの場合はどうなりますか?

中央サーバーでは「成功した場合」の効果が解決されないことから、《Marathon》は終了します。ランナーはその中央サーバーへ、このターンの残りの間、ランできません。


《Anansi》

ランナーがエンカウントにともなう迂回効果(例:《内部犯行/Inside Job》で)《Anansi》を迂回した場合も、《Anansi》は3ネットダメージを与えますか?

はい。迂回は、発生したエンカウントを即座に終了させます。それは《Anansi》の発動条件です。

ランナーがアプローチにともなう迂回効果(例:《Charlatan》で)《Anansi》を迂回した場合も、《Anansi》は3ネットダメージを与えますか?

いいえ。ランナーがアプローチ中にアイスを迂回した場合、そのランナーはそれにエンカウントすることなく即座に通過するため、エンカウントが終了することはありません。

ランナーは《Hunting Grounds》を使って《Anansi》の能力を妨害できますか?

いいえ。《Anansi》は「エンカウントの終了時」の能力で、「エンカウント時」の能力ではありません。

《Anansi》がエンカウント中にデレゾやアンインストールされた場合、それはまだ3ネットダメージを与えますか?

いいえ。どちらの例も《Anansi》はもはやアクティブでなく、その能力を発動できません。


《Code Replicator

コーポが《Code Replicator》を使ってランナーに最外殻のアイスへ2度目のアプローチをさせた場合も、ランナーはジャックアウトを禁じられていますか?

いいえ。ランナーはラン中に1回目にアプローチしたアイスからのジャックアウトを認められていないだけです。このルールはいかなる特定のアイスにも関係がありません。

《Azmari EdTech: Shaping the Future》

コーポがカードタイプとして「イベント」を宣言した場合、ランナーが《従業員のストライキ/Employee Strike》をプレイしたらコーポは2を得られますか?

いいえ。イベントのプレイについてのルールによれば、問題となっているイベントがプレイエリアでアクティブになるまで、「プレイ時」能力の発動条件は満たされません。《従業員のストライキ/Employee Strike》がアクティブになると、直ちに《Azmari EdTech》を空白にし、その能力をもはやアクティブでなくするため、発動できません。


《Armed Intimidation》

コーポが《Armed Intimidation》を得点した時、ランナーは選択したダメージ/タグを妨害/回避できますか?
はい。この能力はランナーに選択肢のうち1つを強制的に選ばせますが、選択肢が一度選ばれたら、その解決は修正したり妨害することができます。


《Death and Taxes》

《Death and Taxes》はランナーが自分のカードをトラッシュしても発動しますか?

はい。

アンドロイド:ネットランナー:NAPD MWL(禁止と制限のリスト)更新-2017年2月26日から有効-についてのボッグズ声明

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MWL2.1の登場

多くのカードゲーム同様に、アンドロイド:ネットランナーも「禁止カード」*1と「制限カード」が存在し、それらの措置を取られたカードの一覧をNAPD Most Wanted List(ニューアンゼルス警察の最重要指名手配リスト)と呼びます。

禁止カードはデッキに入れることが一切不可能となります。制限カードは、そのうちから1種類だけを選び、そのカードごとの上限枚数*2まで望む枚数をデッキに入れることができますが、そのデッキに他の制限カードはそれ以上入れることができなくなります。

MWL、制限の仕組みはこれまでさまざまな形をとってきました。以前は、「制限されたカードは追加の影響値をデッキの派閥に関係なく+1消費する」というものでしたが、時が経ち「より強力なカードは追加の影響値を+3、デッキの派閥に関係なく消費する」という変更点を加えられます。これらのルールは環境のバランスをとるために必要だったとはいえ、正直、デッキを組む際の影響値の計算に混乱を生じることにもつながっていた面もありました。

現在のリードデザイナーが禁止カードの導入を決断し、さらに制限のルールを改定したことで、だいぶわかりやすくなり、また、どの制限カードを入れるか悩むという楽しさを生んだと思います。ただ、「何をもってその制限や禁止を決定したのか」ということについて公式サイトで全く説明がないのが個人的に少々不満でした。まあ、なぜなのかはわかるっちゃわかるし、制限や禁止そのものに不満はなかったのですが。

ところが、今回のMWL更新に際しては、リードデザイナーが各カードの制限や禁止に至るまでの理由を声明として発表してくれました。これが嬉しく、また、デザイナーと彼の開発チームがどこに主眼を置いてデザインを行っているかが示唆されるものであるため、ひとつ自分で訳してみようと思うに至りました。めっちゃ意訳してますが。あと、声明しか訳していないので、具体的な禁止と制限については、公式サイトをごらんください。

原文(MWL、具体的な制限リストについてもこちらから)
www.fantasyflightgames.com

犯罪は不滅

アンドロイド:ネットランナー開発責任者、マイケル・ボッグズ

私たちは、Most Wanted List 2.0とローテーションによる新たなるメタに大きな手応えを感じています!数々の斬新なデッキが、これまでになかった展開を見せているのです。ですが、さま変わりした環境にさらなる戦略が登場したことで、ニューアンゼルス警察は次なるターゲットを定めました。Most Wanted List 2.1の時間です。

個々のカードに触れるより先に、まず《Cerebral Imaging》の脅威と流行について述べさせていただきます。さまざまな試行錯誤を重ね、最終決定にこそ至らなかったものの、《Cerebral Imaging》はMost Wanted Listの制限と除外、両方の候補でした。

しかし私たちは、IDそのものを禁止するより、《Cerebral Imaging》を強化したいくつかのカードから、具体的には《Violet Level Clearance》を使用不可とすべきとの結論に達しました。こういったカードが、マイナーなIDに過ぎなかった《Cerebral Imaging》を最強クラスの地位へと飛躍的に押し上げたのです。

《Cerebral Imaging》を除外することが最もすっきりした解決策なのかもしれませんが、多くの人々が楽しんでいるIDを奪うことにもなるのです。

こう申し上げたものの、私たちは今後、数ヶ月にわたり《Cerebral Imaging》の動向に監視の目を光らせます。事態が好転しないようであれば、私たちはあらゆる手段を講じ、ゲームの楽しさとデッキの多様性を確保します。

では、個々のカードへ話を移しましょう!

《Rumor Mill》:

Most Wanted List 2.0の時点で、私たちはプール内のカードが持ちえた価値をきちんと発揮できるよう、《Rumor Mill》は除外リストへ加えなければならないと決めていました。ですがその後、《Rumor Mill》を除外から制限に移動させたほうが、ゲーム全体にとってはより良いのだと気づいたのです。

このカードによって対抗できるカードといえば、まず《MCA緊縮政策/MCA Austerity Policy》、《Marcus Batty》、《Estelle Moon》、《Bryan Stinson》、そして《アッシュ2X3ZB9CY/Ash 2X3ZB9CY》…いずれも単体で強力な効果を発揮するものばかりです。

また、《Rumor Mill》を制限することで、デッキ構築の際にメタに応じて《従業員のストライキ/Employee Strike》と《Film Critic》、そしてこのカードのどれを選ぶかという、実に面白い決断を迫られることになります。

《テープワーム/Tapwrm》:

《犠牲用装置/Sacrificial Construct》との組み合わせは、設置が容易でありながら、除去が困難なエンジンとなります。選択肢としては残りますが、このエンジンを稼働させるためには他の強力なカードを諦めなければいけません。

《Brain Rewiring》:

変態的なことに使われるか、あるいは全く使われない、極端なカードです。この種のカードが楽しいものでありうると、それを助長するプレイスタイルがいつか普及して不健全なことになります。《Brain Rewiring》を制限リストに置くことで、デッキから《Estell Moon》を奪って速度を落とすか、あるいは《Fairchild 3.0》や《世界食料構想/Global Food Initiative》のない、より相手のランに影響されやすいデッキとなります。

《Mother Goddes》:

《Brain Rewiring》同様に、《Mother Goddes》が入っていて相手につまらないことをしないデッキを見かけることは稀です。特に《ロキ/Loki》との連携は、AIのないランナーを複数のサーバーから一発で永久に締め出します。これもまた、コンボは依然として可能ではあるものの、《Mother Goddes》の入っているデッキは他のパワーカードの使用を控えなければいけなくなります。

《Mumbad City Hall》:

《Rumor Mill》同様、《Mumbad City Hall》も初期の時点で、健全なメタを保つために除外リストに加えられていました。しかしながら、このカードが最も効果を発揮するために必要な《Mumba Temple》と《Museum of History》もまた制限されている事実に目を向け、《Mumbad City Hall》も除外から制限に移動させることとなりました。

良い例として《Mumbad City Hall》は《Consulting Visit》をサーチできますが、それは3コストと3クリック、2枚のカードを用いてのコンボです。さらにはランナーが《Mumbad City Hall》をトラッシュすると成立しなくなります。

《黄埔開拓/Whampoa Reclamation》:

「計画書隠し」というこのゲームの側面をあまりにも簡単にしすぎ、ランナーの苛立ちを募らせるものとなりえるカードです。ただしコーポが《黄埔開拓/Whampoa Reclamation》でカードを循環させることで手札は悪化するという点は無視できず、デッキ構築の選択肢としては残りました。

除外

《Violet Level Clearance》:

1ターン目にプレイでき、1クリックで7クリック分の価値を持つというこのカードの効率も、理想としてはバランスのとれているものでした。最終/Terminalであり、安価なトラッシュコストを持ち、そして不用意にプレイするとHQが溢れるというほとんどのコーポにとってのリスクもあるためです。

ですがそれらは、《Cerebral Imaging》にとってほとんど関係ありません。HQが溢れるリスクもなく1ターン目から撃つことができ、その後も《Cerebral Imaging》の経済の柱となります。

《Violet Level Clearance》を《Cerebral Imaging》の武器庫から除外することでデッキは遅くなりますが、これにより、コーポはプレイしていての楽しさを保ったまま、ランナーもまた楽しくプレイできるようになることでしょう。

*1:正確にはbanではなくremoveされたカードなので、「除外カード」とでもいうべきであり、後半ではそう呼んでいます

*2:IDを除き通常は3枚だが、特殊なカードはテキストに「1枚制限」や「6枚制限」などと書かれている

アンドロイド:ネットランナー- 公式フォーマット「Cache Refresh」について

ネットランナーをしたいけど、あいにく40分しか時間がないのでコーポかランナーのどっちか1回しかできないぞ。困ったなあ、自分はコーポをやりたいのだが、相手もコーポをやりたいと言って譲らない」というような時、このルールを応用できるようなできないような…。
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Cache Refreshフォーマットとは

カードプールが狭いことと、時間がかからないことが特徴です。これを用いた大会も行われており、NetrunnerDBにはこのフォーマットに基づいたデッキも投稿されています。

1.1.1.1(ワンジーズと読むらしい)というユーザー発の、やはりカードプールが狭い非公式フォーマットが浸透していますが、Cache Refreshも基本セットや大拡張はそれぞれ1つしか使わないので、似ているといえば似ているかも。

特筆すべきは、両プレイヤーはコーポかランナーのどちらかを1回しかプレイしないこと、そしてそのどちらをやるかを決める方法です。

使用可能なカード

NAPD Most Wanted List(制限カードと禁止カードにまつわるルール)は通常どおり適用されます。

  • アンドロイド:ネットランナー第2版が1つ(計132種)
  • 大拡張が1つ(コーポのデッキとランナーのデッキでそれぞれ異なる拡張を使用可)
    • 「創造と支配/Creation and Control」「名誉と利潤/Honor and Profit」「Order and Chaos」「Data and Destiny」が該当(すべては55種入り)
  • Terminal Directiveが1つ(計57種)
  • 1番目に新しいサイクルの拡張すべて
    • 2018年2月現在、「統治者の景色/Sovereign Sight」と「白ナイルを下って/Down the White Nile」が該当(計40種)
  • 2番目に新しいサイクルの拡張すべて
    • 2018年2月現在、「ダイダロス複合施設/Daedalus Complex」「ステーション・ワン/Station One」「地球の末裔/Earth's Scion」「血と水/Blood and Water」「フリー・マーズ/Free Mars」「クリムゾン・ダスト/Crimson Dust」が該当(計120種)

1つと書いてあるので、第2版に1枚しか入っていないカードは2枚以上デッキに組み込むことができないと思われます。

現在のネットランナーでは911種からなるカードプール*1からデッキを構築し対戦を行いますが、Cache Refreshで使用するカードプールは404種から459種で更生されます*2。半分くらいなので、比較的参入しやすいと言えるでしょう。

カードの種類を数え間違えてたらすみません…。

制限時間

40分1ラウンド、1ゲーム。各プレイヤーは1ラウンド中、コーポかランナーのどちらかしかプレイしません。どちらのプレイヤーがどちらでプレイするかを決めるために、次項で説明するCache Refresh独特のルールを用います。

コーポでやるか、ランナーでやるかは競りで決める

まず、両プレイヤーはそれぞれ自分のコーポとランナーのIDカードを公開します。

そうしたのち、最初に入札するプレイヤーをコイントスなどで無作為に決めます。

最初に入札するプレイヤーが決まったら、そのプレイヤーは「コーポでプレイする権利」か「ランナーでプレイする権利」のどちらかを選びます(選ばれなかったほうの権利は、以降は勘案されません)。さらに、そのプレイヤーは選択した権利に対し、次に説明するナンバーで入札を行います。入札が行われたら、今度はそのプレイヤーの対戦相手が入札を行う手番を得ます。

各プレイヤーは交互に、0から10までのナンバーを自由に選んで競り上げていきます。入札するナンバーは、すでに入札されているナンバーより大きくなければいけません。どちらかのプレイヤーが入札せずにパスした場合、もう片方のプレイヤーは入札に勝利し、最初に決定されていた、コーポもしくはランナーでプレイする権利を得ます。

ただし、入札に勝利したプレイヤーは、最後に自分が入札したナンバーに応じて、ゲーム開始時の手札とクレジットが少なくなった状態でプレイを開始します。

  • ナンバーが偶数であるなら、
    • そのナンバーを2で割った数だけゲーム開始時の手札とクレジットが少なくなります。
  • ナンバーが奇数であるなら、
    • そのナンバーを2で割り、
      • コンマ以下を切り下げた数だけゲーム開始時の手札が少なくなります。
      • コンマ以下を切り上げた数だけゲーム開始時のクレジットが少なくなります。

ややこしいので表

最後に入札したナンバー 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
ゲーム開始時の手札枚数 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1 0
ゲーム開始時の所持クレ 5 4 4 3 3 2 2 1 1 0 0

引き分け時

開始時の手札とクレジットが少なくなっていること以外は通常どおりのプレイを行いますが、そのゲームが引き分けに終わった場合は、入札に勝ったプレイヤーの敗北となります。

まとめ

カードプールが狭いので参入しやすいのかと思いきや、入札のかけひきが微妙にややこしいし、変則的なスタートになるので上級者向けっぽく見えますね。カードプールの狭い日本語環境でも採用できる可能性のあるルールに見えて、Terminal Directiveが和訳されない(おそらく将来的にも)ということで、やっぱりできません。

ただ、この競りや、初期資源が少ない状態からのゲームは1回はやってみたいですね。1回やったらもういいやってなりそうですけど…。

参考文献

https://images-cdn.fantasyflightgames.com/filer_public/62/f4/62f4fc98-0ef7-4a24-af2a-48f773f69782/adn-2017-limited-info-sheet.pdf

以下、拙訳

Cache Refreshフォーマット
Cache Refreshフォーマットは、アンドロイド:ネットランナーへのもうひとつのランの手段です。このフォーマットでは従来のデッキ構築ルールとNAPD Most Wanted Listを用いますが、カードプールはより限定されます。以下の製品のカードのみ使用可能です。

  • 1つの大拡張(各プレイヤーは望むものを1つ選択します。コーポとランナーのデッキそれぞれに異なる拡張を選択できます。)
  • 1つのTerminal Directiveキャンペーン拡張*4
  • 1番新しいデータ・サイクル*5
  • 2番目に新しいデータ・サイクル*6


Cache Refreshイベントの各ラウンドは40分1ゲーム制です。各ラウンド開始時、プレイヤーたちはそのラウンドに誰がランナーやコーポをプレイするかを決定するために、初期クレジットと初期カード数(手札の)を入札に使用します。まず、最初に入札するプレイヤーを無作為に決定します(例えば、コイントスや、サイコロを振るなど)。そのプレイヤーはどちらの側(コーポかランナー)に入札を行うか決定し、最初の入札を行います。各プレイヤーは交互に、ゲーム開始時の資産(初期クレジットとカード)を、1人のプレイヤーが入札を行わずパスするまで徐々に増やしていきます*7。入札時は以下のルールを使用します。


  • プレイヤーは0から10までの数字で入札できますが、直前の入札より大きな数字でなければいけません。この数字は、入札したプレイヤーが選択した側でプレイするために犠牲にするゲーム開始時のカード枚数とクレジット額を表します。
  • 入札を開始するプレイヤーは0で入札できます。これは通常どおりの初期手札とクレジット額です(いずれも5) 。
  • 偶数の数字で入札に勝利した場合、勝利したプレイヤーは入札した数字の半分に等しい数だけ、カードとクレジットを減らしてゲームを開始しなければいけません。奇数の入札が勝利した場合、勝利したプレイヤーはその数字の半分の小数点以下を切り下げただけ初期手札が減り、さらにその数字の半分の小数点以下を切り上げただけ初期クレジットが減ります。例えば、3で入札に勝利したら、ゲーム開始時に2クレジットと1枚のカードがそれぞれ減ります。

ゲームが引き分けに終わった場合、ラウンド開始時に入札に勝利したプレイヤーはゲームに敗北し、そのプレイヤーの対戦相手がゲームに勝利します。

こちらはChache Refreshについてのユーザー発サイト。第2版を使用することや、IDを最初にすべて公開することなどはこっちにしか書かかれていない。
www.cache-refresh.info

*1:禁止が11種なので、900種か

*2:禁止が1枚あるので、403もしくは458種か

*3:現在は第2版を使用するものと思われる

*4:日本での発売予定なし

*5:2018年2月現在、キタラ・サイクル(日本語版発売予定あり)に含まれる拡張パックが該当する

*6:2018年2月現在、レッドサンド・サイクル(日本語版発売ずみ)に含まれる拡張パックが該当する

*7:増やすのはおかしいと思うのですが、確かに増やすと書いてある…ツッコミお願いします

アンドロイド:ネットランナー(第2版対応)- どの派閥でプレイする? - 各派閥の個人的な印象

好きな派閥ってありますか?
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これらは個人の感想です

ネットランナーはリビング・カード・ゲーム(LCG)であり、カードパックの購入者すべてが同一のカード群を入手できるため、予算や保管場所などの都合で特定の色のカードだけに絞ってプレイする必要に迫られることが少ないといえます。すべてのプレイヤーは(拡張をすべて購入してさえいれば…)、その時点で強そうな派閥や、楽しそうな派閥で自由にプレイできるのです。

しかしながら、基本セットや第2版を購入したてで、これから少しずつ拡張を買い揃えていくという段階では、一気に全ての拡張を買い揃える気概と予算をお持ちの場合を除くと、たいていは好きな派閥を絞りその派閥にとって強力なカードが入った拡張を少しずつ購入していくことが多いかと思われます。

そんな時、まず好きな派閥が見つけられないということもあるかと思います。そこで、各派閥について、わたしなりのイメージを書き連ねていき、どの派閥を強化していくことからはじめようか迷っている方のお手伝いができたらと思います。

ただ、基本セットあるいは第2版だけでも、じゅうぶんに各派閥の性格は把握可能とも思いますし(この少ないカードプールにも関わらず、ほんとによく個性わけが出来てるものだと驚きます)、さらに、わたしはこのゲームがうまいわけでもなく、しかもここに書かれていることは非常にぼんやりとしたイメージなので、「ここはおかしい」とか「そもそも何の役に立たない」と思われることも多いかと思われます。話半分におつきあいください。

なお、ランナーにはさらに、1つの派閥につき1つのIDしかない、ミニ派閥と呼ばれる3つの派閥がありますが、ここでは省略します。


アナーク

オレンジ。怒りを原動力に、世界が燃え落ちるのを見たいだけの無政府主義者たち。映画『ダークナイト』から説明が引用されているので、つまり、ジョーカーみたいな人たち。

  • コーポのカードをトラッシュすることに長けている。
  • アーカイブを攻める機会が多い。
  • バリア*1に対して強い。
  • アイスを通過する以外に、トラッシュすることで対処する。
  • 強力なアイスブレイカーに恵まれている。
    • 現在、禁止カードに指定されている唯一のアイスブレイカーもアナークのカード。
  • カードを派手にドローする。ドローしすぎてヒープに落ちる。
  • ヒープのカードを再利用するのが得意。
  • リスクとリターンのどちらも極端なカードが多い。
  • タグやダメージを自分から受けるカードが多いが、それを逆に利用してパワーアップすることがある。
  • クレジットを稼ぐのはそれほど得意ではない。

こんなかたにおすすめ

  • 相手の意表を突き、まるでルールの裏をかくような派手な勝ち方がしたい
  • 能動的にコーポを攻撃したい
  • 尖ったカードの運用方法を考えるのが好き

アナークのカード3選

《ペーパークリップ/Paperclip》

拙訳

プログラム:アイスブレイカー - フラクター

バリアにエンカウントするたび、ヒープからペーパークリップをインストールしてよい(全てのコストは払う)。

Xf:id:fobby:20171229231623j:plain:強度+X。可能なら、バリアのサブルーチンを最大X個までブレイクする。

トラッシュされても難なくリアニメイトできるほか、あえてディスカードフェイズでこれを捨てて、インストールに要するf:id:fobby:20171229231445j:plainを節約することもできます。第2の能力は多くの場合、強度さえ合わせればサブルーチンをブレイクするためのコストを踏み倒せるものとして機能します。

おそらく現環境で最強のフラクター*2。アナークは他にもリアニメイト能力を持ったキラー*3デコーダ*4を持っていますが、その中でもブレイクのためのコストが破格という特性をも併せ持っている《ペーパークリップ/Paperclip》は、アナークに限らず多くの派閥で採用されます。

ちなみに、ネットランナーの能力は、文に追うごとにいわばリアルタイムに解決されていくので、「可能なら、バリアの~」の一文に突入した時点で、すでに《ペーパークリップ/Paperclip》の強度は1+Xに上昇しています。

《モウ/Maw》

拙訳

ハードウェア:コンソール

各ターン、アーカイブ内のものでないカード1枚に最初にアクセスし、それを盗みもトラッシュもしなかった時、コーポはHQのカード1枚をランダムにトラッシュしなければならない。

せっかくアクセスしたコーポのカードなのに、盗みもトラッシュもできなければがっかりですが、《モウ/Maw》はそういった状況をケアすることができます。コーポがアイスに守られていない資財をたくさんインストールしている場合にも有効でしょう。

多くの場合、HQには計画書や、コンボの鍵となる重要なカードが握り込まれています。またコーポは、アーカイブに行ってしまったカードを他のカードの能力なしにHQや場に戻すことができません。

ちなみに、裁定に対して厳密にこれを使うとなると、ランナーはサイコロなど、無作為な数字を出せる道具の持参が必要というやっかいなルールがあるのですが、ほんとにこんなのみなさん守ってるんでしょうか?わたしは守りたくないです……。

《Knifed》

拙訳

イベント:ラン - 破壊活動

ランを行う。このラン中、最初にバリアのサブルーチンを全てブレイクした時、そのバリアをトラッシュする。

同様の条件でセントリーをトラッシュできるイベント、そしてコードゲートをトラッシュできるイベントもアナークにはあるので、これら3つを採用してアイスをどんどんトラッシュしていくのもアナークの得意戦法のひとつです。

アイスをトラッシュされることは、コーポにとっては痛手なばかりか、とにかく腹が立ちます。現在禁止となっているアナークのカードの1つは、アイスのトラッシュを容易に行うことのできる能力を持っていましたが、そのカードは生まれてから禁止されるまで轟々たる非難の的となり続けました。

あれって、強いからというのももちろんですが、アイスがトラッシュされるのはあまりにも腹が立つからというのも嫌われる理由として大きかったと思うんですよね……。

クリミナル

青。アナークと同じ犯罪者だが、クリミナルは純粋に自分たちの利益のために企業の情報を盗み、売りさばく。邪魔な社員の殺害もためらわない。

  • HQを攻めることに長けている。
  • セントリー*5に対して強い。
  • アイスを通過する以外に、迂回やデレゾ*6で対処する。
  • コーポのカードを開示するのがうまい。
    • この先の環境では、クリミナルの開示が生きてくるかも?
  • タグを回避したり取り除くことが得意。
    • プロの犯罪者だけに、足がつかないように立ち回ったり、一度身元を割られてもそこから逃げ切るのがうまいということでしょうか。ただ、タグを取り除くのがあまりにも得意すぎた男は禁止カードになりました。
  • リソース、わけてもコネの扱いが得意。
  • かつてはクレジットをもっとも稼ぎやすい派閥だったが、クレジットを得られるパワーカードが軒並み禁止された現環境では、あながちそうとも言い切れなくなった。
  • アイスブレイカーの運用コストが高い。中にはコストの低いものもあるが、そういったものはたいてい使用可能なサーバーが限られていたり、1回しか使えなかったりする。
    • 現環境のクリミナルは、AI*7が一気に強くなりました。
  • 立て続けの禁止カード指定により使用率がガクッと落ちてしまった。キタラ・サイクルでのテコ入れが待たれる。

こんなかたにおすすめ

  • 正面からの心理戦で相手に勝ちたい
  • HQアクセスのババ抜き感が好き
  • 環境ががらっと変わって評価が落ちてる時こそその派閥を開発してみたい

クリミナルのカード3選

《Information Sifting》
拙訳

イベント:ラン

HQにランを行う。成功した場合、カードにアクセスするかわりに、コーポはHQ内のカードすべてを2つの裏向きの束に分ける。2つの束のうち1つの束の全てのカードにアクセスし、君はこのランで他の束のいかなるカードにもアクセスできない。

強くて楽しいイベント。HQに計画書が2枚以上あったりした日には、コーポは気が気でなくなります。後述する《Cerebral Imaging: Infinite Frontiers》への強力な対抗策となります。《お決まりのヤツ/Same Old Thing》で何度もプレイしましょう!

ちなみに、束の全てのカードにアクセスするときは、「全て」なんだからとアーカイブの感覚でランナーの任意の順番でアクセス…とやってしまいそうですが、実際は、1枚開いては、計画書なら盗み、トラッシュコストがあるならトラッシュするかどうか決め、なにもしなかったならそれを脇においてまた1枚開き、という手順を踏みます。

《テープワーム/Tapwrm》

拙訳

プログラム:ウィルス
このターン、中央サーバー1つへのランを成功させた場合のみインストールする。

君のターン開始時、コーポのクレジットプールにある5f:id:fobby:20171229231623j:plainごとに、1f:id:fobby:20171229231623j:plainを得る。
コーポがウィルスカウンターを破棄した場合、テープワームをトラッシュする。

IPO》や《Peace in Our Time》によりコーポがクレジットを抱え込む状況が増えてている現在、このカードも強力です。

ウィルスカウンターの破棄によりトラッシュされたとしても、コーポにf:id:fobby:20171229231445j:plainf:id:fobby:20171229231445j:plainf:id:fobby:20171229231445j:plainを使用させたのなら、それだけで足止めとして充分に役立ったと言えますし、さらに、そこまでしてやりたかったトラッシュをなんらかの手段で妨害できれば、コーポは泣きたくなってしまうでしょう。

《Mammon》

拙訳

プログラム:アイスブレイカー - AI

搭載されているパワーカウンター:アイスのサブルーチンを1つブレイクする。

2f:id:fobby:20171229231623j:plain:強度+2。

君のターン開始時、Xf:id:fobby:20171229231623j:plainを支払うことでX個のパワーカウンターをMammonに置いてよい。君のターン終了時、搭載されている全てのパワーカウンターを取り除く。

ブレイクすべきサブルーチンの数を事前に把握できていないと使いづらいという弱点はありますが、それさえケアできればAIとしては破格のコストパフォーマンスを誇ります。

ファウスト/Faust》の禁止や《アウマクア/Aumakua》の登場とあわせて、AIに関してはクリミナルが強いと言われるようになりました。

シェイパー

ライトグリーン。破壊にもお金にも興味はなく、ただ自分の能力の限界を知るために企業のネットワークに侵入する。

  • R&Dを攻めることに長けている。
  • コードゲート*8に対して強い。
  • ネットダメージに対して強い。
  • スタックのカードを探す(サーチする)のが得意。
  • アイスを通過する以外に、それを他のアイスと入れ替えたり、別のサブタイプを付与して対処する。
  • アイスブレイカーの基本強度を上げたり、別の能力をつけるなど、パワーアップさせるのはこの派閥。
  • ハードウェアやプログラムの扱いが得意。
  • 1ターンに消費可能なf:id:fobby:20171229231445j:plainを増やす機会が多い。
    • エクストラ・ターンすら得られる。
  • 1f:id:fobby:20171229231445j:plainを倍の価値にするようなカードが多い。
    • 次のいずれかを1f:id:fobby:20171229231445j:plainで行えるようになるカードがそれぞれある。
      • 2枚ドロー。
      • 1枚ドローして1f:id:fobby:20171229231623j:plainを得る。
      • 2f:id:fobby:20171229231623j:plain得る。
      • インストールしたカードと同じタイプのカードを追加でインストールする。
      • イベントをプレイしたら、追加でイベントをプレイする。
  • ステルスのカードを扱うのがうまい。
  • 癖がなく使いやすいカードが多いが、反面、尖ったカード、極端にパワフルなカードがあまり回ってこない。どのカードも平均点は高いが、最高点は取れないイメージ。
    • 現在、ランナーの制限カード8枚のうちシェイパーのカードは6枚です。
    • 一方、ランナーの禁止カード7枚のうちシェイパーのカードは0枚です。ちなみにアナークは4枚、クリミナルは2枚、中立が1枚です。

こんなかたにおすすめ

  • リグを拡張していくのが楽しいと感じる
  • R&Dを抑え込んで、コーポを封殺したい
  • 必ずしも勝利にこだわらず、独特なデッキや戦法を構築したい

シェイパーのカード3選

ディーゼル/Diesel

拙訳

カード3枚を引く。

なぜこのカードがシェイパーらしいか説明するためには、他の派閥の「カード3枚を引く」効果を持つイベントと比較する必要があります。

アナークの「カード3枚を引くイベント」は《まだましな事態/I've had worse》ですが、これはプレイするために1f:id:fobby:20171229231623j:plainのコストを要求され、さらに、「このカードがネットダメージやミートダメージを受けトラッシュされるたび、カードを3枚引く」という能力を持っています*9。同じ3枚を引く効果でも、「コストが高い」「ダメージを利用できる」というアナークの個性が表現されているのです。

クリミナルの「カード3枚を引くイベント」は《Fisk Investment Seminar》です。これはコストこそ請求されませんが、「ランナーの最初のf:id:fobby:20171229231445j:plainとしてのみプレイする」という制限があります。さらに、能力は正確には「コーポとランナーの各プレイヤーはカード3枚を引く」というものです。「HQに干渉する」というクリミナルの個性がこのカードに表現されています。

ひるがえって《ディーゼル/Diesel》を見てみると、コストもなく、制限もなく、カードを引く以外、他に能力もありません。このように、目立った強さはないが、使いやすいのがシェイパーのカードだと思います。

ただし、たまたまドローカードがそうなっているだけで、《R&D Interface》と《HQインターフェース/HQ Interface》は、狙うサーバーが違うこと以外に効果は変わりませんし、《造物主の目/The Maker's Eye》と《地道な作業/Legwork》、あるいは《改良済み/Modded》と《Career Fair》も対象が違うだけで効果は同じなので、この項目は正直こじつけ感があります。

《Levy AR Lab Access
f:id:fobby:20180125135613p:plain:right
拙訳

グリップとヒープをスタックに加えてシャッフルする。カードを5枚引く。Levy AR Lab Accessをトラッシュするかわりにゲームから取り除く。

ランナーはスタックが空になったからといって敗北に直接つながることはありませんが、そのことで手詰まりになってしまうことはあります。そこでこのカードの出番です。

長期戦を見据えた場合や、自分のカードをたくさんトラッシュするデッキ、あるいはコーポから頻繁にダメージを受けトラッシュが多発することに備えた場合など、さまざまな状況で出番があります。

その便利さから派閥を問わず高い使用率を誇ったためか、現在は制限カードに指定されています。

《Encore》

拙訳

イベント
君がこのターン、R&DとHQとアーカイブへのランに成功した場合のみプレイする。
このターンの後、追加のターンを1つ受け取る。
Encoreをトラッシュするかわりにゲームから取り除く。

1ターン内に消費できるクリックを増やすことで複数の《Encore》を同一ターンにプレイでき、プレイした数だけ追加ターンは増えていきます。ランナーが何か悪いことを企んでいる合図です。

頼んでもいないアンコールにこの顔で応えられたら、コーポは怒り心頭でしょう。

ハース=バイオロイド(HB)

紫。アンドロイドや人工知能を開発・販売する巨大企業。おかげで人間は職を奪われる一方。女性CEOのドラ息子は、ランナーに誘拐されたことがある。

  • f:id:fobby:20171229231445j:plainを増やしやすい。
  • アーカイブのカードを再利用するのが好き。
  • ブレインダメージを与えるのがうまい。
  • HB固有のバイオロイドのアイスは、ランナーのf:id:fobby:20171229231445j:plainでサブルーチンをブレイクされる見返りとしてか、やや性能が高めに設定されている。また、バイオロイドを強化するカードも多い。
    • 現在、アイスとして唯一制限カードに指定されているのも、バイオロイド。かつて制限されていたのもバイオロイド。
  • バイオロイドでないアイスも優秀。
    • HBはかつてアイスが2つ制限されていました。片方はバイオロイド、もう片方は非バイオロイド。歴史上3枚のアイスが制限入りしたことがあるのですが、すべてHBのアイスです。
  • ドローとともにクレジットを増やすクリアランス/Clearanceの名前を持つ任務が多い。
  • 禁止や制限で狙い撃ちにされた感があるが、まだまだ強い。

こんなかたにおすすめ

  • 計画書を得点することで勝ちたい
  • たくさんのアイスや強化に守られている堅牢なサーバーを作りたい
  • 「HBならフラットラインは狙わないだろう」と油断した相手をびっくりさせたい

HBのカード3選

《Cerebral Imaging: Infinite Frontiers》

拙訳

ID:部署

君の手札上限は、君のクレジットプール内のクレジットの額に等しい。

クレジットを稼ぐごとにどんどんHQを拡大します。手札が多くなることで幅広い行動選択肢や強力なコンボを得られるほか、HQはR&Dと違って「掘る」ことができないため、守りにも秀でています。2017年世界チャンプも《Cerebral Imaging》を使用していました。このIDを強化するカードがたくさんプールに加わったほか、先述したようにクリミナルが減少したことが追い風となっています。

開発責任者の発言から、今後は制限か禁止の措置を取られるのではないかともささやかれていますが、果たして…。

《Ultraviolet Clearance》

拙訳

任務:取引 - Triple

この任務をプレイするための追加コストとして、f:id:fobby:20171229231445j:plainf:id:fobby:20171229231445j:plainを消費する。

10f:id:fobby:20171229231623j:plainを得てカードを4枚引く。カード1枚をインストールする(全てのコストは払う)。

プレイコストとの差し引きで4f:id:fobby:20171229231623j:plainを得て4枚を引くという、まさに《Cerebral Imaging》のためにあるようなカード。どんどんHQが広がっていきます。

ちなみにカードのインストールは「してよい」ではないため、インストール可能なカードがHQにある場合は必ず何かインストールしなければなりません。インストール可能なカードがHQになければしなくていいですのが、そのことをどうやってランナーに証明して納得させるのかという問題があります。もし物言いが出ればジャッジにHQの確認を頼むしかないので、「してよい」にエラッタしてほしい…。

《Elective Upgrade》

拙訳

計画書:構想

Elective Upgradeを得点した時、その上に計画カウンターを2つ置く。

f:id:fobby:20171229231445j:plain, 搭載されている計画カウンター:f:id:fobby:20171229231445j:plainf:id:fobby:20171229231445j:plainを得る。この能力は1ターンに1度だけ使える。

言ってみれば、2つの《人造労働者/Biotic Labor》が無料で使用できるようなものです。これを得点した時点でほぼコーポの勝ちが決まってしまっているのではないかというくらい、非常に強力な計画書です。

ジンテキ

赤。労働力としてのクローン販売のほか、医療、農業、食品などの産業に携わる日本企業。超能力の研究をしているとのウワサあり。都合が悪くなると社員を切腹させ事態の解決を図ることも。

  • ネットダメージを与えるのがうまい。
    • ジンテキといえばネットダメージ。グリップのカードを落とし、じわじわとランナーを苦しめます。
  • アクセスしたランナーを攻撃する待ち伏せ/Ambushが多い。
  • 癖のあるカードがコーポの中ではダントツに多い。
  • サイ/Psi*10でランナーを翻弄する
  • 計画書ですら意地悪な能力が多く、ランナーはアクセスしても盗むのに一苦労。
  • よく言えば心理戦、悪く言えば運ゲーにランナーを巻き込むことができる。
  • アイスのレゾコストが高いうえ、「f:id:fobby:20171230005511p:plainランの終了。」を持つものが少ない。
    • サブルーチンの効果も独特なものが多い。
  • ラン中のランナーを違うサーバーに飛ばすのが得意。
  • R&Dを操作するカードが多い。
    • これにより、一番上のカードを待ち伏せ/Ambushに入れ替えたりできる。
  • 一度インストールしたアイスの位置を入れ替えるのも好き。
  • 全体的にカードのコストが高い。
  • 3/2の計画書*11がジンテキだけあまり強くない。

こんなかたにおすすめ

  • 一気に勝つのではなく、ジワジワと相手を追い詰めたい
  • 海外産SFやゲームにありがちな、奇妙な日本観が好き
  • じゃんけんやババ抜きが得意

ジンテキのカード3選

《カクゴ/Kakugo》

拙訳

アイス:バリア - 対人

ランナーがカクゴを通過した時、1ネットダメージを与える。
f:id:fobby:20171230005511p:plainランの終了。

ランナーがサブルーチンをブレイクしても、迂回しても1ネットダメージを与えるので、じわじわとランナーを苦しめます。「f:id:fobby:20171230005511p:plainランの終了。」を持つアイスとして使えることも評価を高めます。

これが発売されたのは《Şifr》+《パラサイト/Parasite》によるコンボの全盛期。「強度1のアイスが《パラサイト》の前に何の役に立つんだ」とのリプが公式Twitterに飛びました。

《オボカタ・プロトコル/Obokata Protocol》

拙訳

計画書:待ち伏せ

オボカタ・プロトコルを盗むための追加コストとして、ランナーは4ネットダメージを受けなければならない。

制限カードの計画書。4ネットダメージはコストなので妨害できず、必ず受けなければいけません(受けたくないのであれば、盗むことを拒否できる)。ランナーがこの効果を受け流して計画書を入手するには、制限カードの《Film Critic》を使うしかありません。

効果もさることながら、実在の人物をモチーフにしていると思われるネーミングは、Redditでもしばしば話題になります。

《The Future Perfect》

拙訳

計画書:構想 - サイ

ランナーがThe Future Perfectにアクセスした時、君とランナーは秘密裏に0f:id:fobby:20171229231623j:plainか1f:id:fobby:20171229231623j:plainか2f:id:fobby:20171229231623j:plainを払う。支払ったクレジットを公開する。君とランナーが異なる金額を支払っていた場合、The Future Perfectが盗まれるのを妨害する。この能力は、ランナーがインストール状態のThe Future Perfectにアクセスした場合、無視する。

中央サーバーにある限り2/3の確率で盗めないので、守りに優れた計画書です。ただ、サイゲームを繰り返すうちにクレジットがだんだんなくなってしまうことに気をつけてください。これを得点するためにインストールすると、能力を失うことにも注意が必要です。

《The Future Perfect》と《オボカタ・プロトコル》を3枚ずつデッキに入れれば合計18点なので、これにもう2点入ればコーポの45~49枚デッキに必要な20点の計画ポイントの要件を満たすことができます。計画書の枚数を減らせば防御力を高めることができ、また計画書自身の自衛能力も高いので、《The Future Perfect》と《オボカタ・プロトコル》を3枚ずつというのは、ジンテキのデッキによく見かける構成です。

NBN

黄。マスメディア、広告、映像コンテンツ業界を牛耳るコングロマリット。この会社に個人情報を登録しないと実質的に生活できない時代となっている。個人情報は適切に使用されており、自分たちは邪悪ではないと主張しているが…

  • タグをつけるのがうまい。
    • 情報ネットワークを生かしてランナーの身元を掴むのがうまいということでしょうか。
  • タグされているランナーにえげつない効果を与えるカードも多い。
  • トレースを仕掛ける機会が多い。
  • アイスの性能は高い。特に低コスト帯は優秀。
  • エンカウント時に能力が発動するアイスが多い。
    • 持っているのはエンカウント時の能力だけで、サブルーチンが1つもないアイスすらある。
  • ドローするのが得意。
  • ランナーのクレジットを失わせるのもなかなか得意。
  • ウェイランドのカードを使うのがウェイランドよりうまいと言われることがある。
  • 1点や2点の計画書は優秀なのだが、3点の計画書は使い所が限られるものが多い。
    • 実質禁止の計画書がNBNから2枚出ました(1点と2点)。
  • アクセスされた時に能力が発動する計画書も多い。

こんなかたにおすすめ

  • タグをつけられて思うように身動きできなくした相手を追い詰めたい
  • 早い段階から勝負に出たい
  • 情報の管理により大衆の心理を支配している巨大マスメディアという構造が好き

NBNのカード3選

《NBN:メッセージの支配/NBN: Controlling the Message》

拙訳

ID:メガコーポ

各ターン、ランナーがコーポのインストール状態のカードを最初にトラッシュした時、「トレース4- 成功した場合、ランナーに1タグを与える(回避できない)」をしてよい。

通称「CtM」。トラッシュコストに2f:id:fobby:20171229231623j:plain,f:id:fobby:20171229231445j:plainが上乗せされるようなものですから、資財をばらまく「資財スパム戦法」と相性抜群の、強力なIDです。2016年世界大会では、ベスト16のうち9人がこのIDを採用していました。

なぜこのタグは回避できないんでしょうか。この直前に追加されたシェイパーのIDは、ラン中のタグを回避する能力を持っていたのですが、CtMにはしごをはずされてしまいました。


《強烈なニュース/Hard-hitting News》

拙訳

任務:最終

この任務を解決後、君のアクションフェイズを終える。

ランナーが直前のターンにランを行っていた場合のみプレイする。

トレース4- 成功した場合、ランナーに4タグを与える。

トレースが成功したら、ランナー側にタグを回避したり取り除く効果がない場合、次のターンのランナーから8f:id:fobby:20171229231623j:plainf:id:fobby:20171229231445j:plainf:id:fobby:20171229231445j:plainf:id:fobby:20171229231445j:plainf:id:fobby:20171229231445j:plainを失わせる恐ろしいカードです。もしそれらがなければ、ランナーはタグを受けたままコーポにターンを回すはめになります。そうなったら…。

この任務をいつプレイされてもいいよう、ランナーはできるだけ8f:id:fobby:20171229231623j:plainを確保した状態を維持しておきたいところ。しかし、NBNはランナーのクレジットを失わせることにも長けているので…

《Daily Business Show》

拙訳

資財:Cast

各ターン、最初にカード1枚を引いた時、追加でカード1枚を引く。引いたカードのうちの1枚をR&Dの一番下に加える。

要するにコーポの強制ドローが2枚になります。うち1枚は戻すので、HQが不要なカードであふれる恐れもありません。純粋にドローの質を高めることができます。トラッシュコストも高め。

R&Dの一番上と上から2枚目の、どちらをHQに加えどちらをR&Dに戻したかをランナーに伝える義務はコーポにありません。コーポは引いたカードをシャッフルして、その情報を隠すことができます。

この資財があればあるだけ、引くカードと戻すカードは増えます。《Daily Business Show》が2枚なら、強制ドローは3枚になり、戻すのは2枚に。《Daily Business Show》が3枚なら、強制ドローは4枚になり、戻すのは3枚です。複数のカードをR&Dの一番下に加える時は、それらを任意の順番に並べ替えてから加えることができます。

ウェイランド・コンソーシアム

ダークグリーン。建設と宇宙開発を軸に、莫大な資産による企業買収を繰り返し成長を続けるメガコーポ。強引な開発や相次ぐ関係者の不審死により、黒い噂がたえない。

  • ミートダメージを与えるのがうまい。
    • ウェイランドといえばミートダメージ。一気にランナーをフラットラインさせ、勝利を狙うことができます。
  • 総じてアイスのスタッツは高いが、レゾコストも高め。さらに、後述するように、計画書の放棄や悪名の授与、アドバンスなど、クレジット以外のものを要求されるアイスも多い。
  • R&Dからサーチするのが得意。
  • ウェイランド固有の、アドバンス可能なアイスを持つ。
  • 表向きにインストールする計画書を持つ。
  • 使用するための追加コストとして、得点済みの計画書の放棄を必要とするカードがある。
  • 自分から悪名を得ることが多い。
    • 状況にもよるが、悪名はランナーにもたらす利益がとても大きく、そしてカードの効果がなくては取り除くことができない。
  • ファストアドバンスらしいファストアドバンスを持たない。3/2の計画書をインストールしたターンに得点する手段に乏しい。
  • ウェイランドのカードは、ウェイランドのデッキで見かけることより他の派閥のデッキに入っているのを見かけることのほうが多いので、ウェイランドは全体としてはあまり強くないのではないかと感じてしまう。

こんなかたにおすすめ

  • 一気にカタをつけるのが好き
  • いわゆるファッティなスタッツのアイスがお好きな方へ。あるいは、アイスはランナーに通行料を課すものでなく、ランを終了させるものであるべきで、そのためなら金はいくらでも出すし汚名も受けるという思想のかた
  • 敵対的買収を繰り返したり、立ち退きもまだなのに土地の再開発を強行したり、すぐ暗殺で解決しようとしたりするブラックなメガコーポ描写が好き

ウェイランドのカード3選

《BOOM!》

拙訳

任務:ダブル - 違法

ランナーが最低2タグ所有している場合のみプレイする。
この任務をプレイするための追加コストとして、f:id:fobby:20171229231445j:plainを消費する。
7ミートダメージを与える。

ウェイランドといえばやはりこれ!ランナーを一発でフラットラインさせる可能性のあるカードです。ミートダメージを手軽に防げたカードが「スタン落ち」したため、奇襲としては価値が上がっています。

また、これを使用することを警戒させて、ランナーの行動を制限できるのも強みです。仮にデッキに《BOOM!》が入っていなくとも、ランナーはウェイランドやNBNとの対戦ではこのカードを常に意識せざるを得ません。

ただ、ウェイランドのカードだけではランナーに2タグ与えるのが難しいので、NBNのカードを入れてフォローしましょう。

《Bryan Stinson》

強化:人物

ランナーが6f:id:fobby:20171229231623j:plain未満しか所有していないあいだ、Bryan Stinsonは「f:id:fobby:20171229231445j:plainアーカイブにある取引の任務1つを、全てのコストを無視してプレイする。その取引をトラッシュするかわりにゲームから取り除く。」を得る。」

なんなんでしょうかこのカードは?強化であるためR&DやHQ、得点用の遠隔サーバーといった守りの固いサーバーに便乗してインストールしてしまって問題ありません。ランナーが6f:id:fobby:20171229231623j:plain未満の状態でコーポにターンを渡したが最後、わずか2f:id:fobby:20171229231623j:plainでレゾされ、アーカイブの《ヘッジファンド/Hedge Fund》のコストを踏み倒して9f:id:fobby:20171229231623j:plainに換えてしまいます。

追加コストも無視されるため、さきほど紹介した《Ultraviolet Clearance》は

  • 「6f:id:fobby:20171229231623j:plain,f:id:fobby:20171229231445j:plainf:id:fobby:20171229231445j:plainf:id:fobby:20171229231445j:plain:10f:id:fobby:20171229231623j:plain得て4枚カードを引く。カードを1枚インストールする。」

から

  • f:id:fobby:20171229231445j:plain:10f:id:fobby:20171229231623j:plain得て4枚カードを引く。カードを1枚インストールする。」

このように変貌します。

彼によってコーポが20f:id:fobby:20171229231623j:plainや30f:id:fobby:20171229231623j:plainを1ターンで得ることはザラで、トラッシュコストも5と高額です。

しいて弱点をあげるとしたら、ランナーがしまり屋で6f:id:fobby:20171229231623j:plain以上つねに保有しているのであれば《Bryan Stinson》は何もできないということでしょうか。

《Hunter Seeker》

拙訳

任務:ダブル - 触法

この任務をプレイするための追加コストとして、f:id:fobby:20171229231445j:plainを消費する。

ランナーが直前のターンに計画書を盗んでいた場合のみプレイする。

カード1枚をトラッシュする。

制限カードの1枚です。うかつにウェイランドの計画書を盗んでしまうと、タグやトレースといった手続きもなく、タイプを問わずにインストール状態のカードを1枚トラッシュされてしまいます。

ウェイランドには「トラッシュされたカードをゲームから取り除く」というIDもあり、1枚しかないアイスブレイカーをゲームから取り除かれ、そのまま投了するしかないという事態に陥ることも。

《オボカタ・プロトコル》と並んで、計画書を盗むことにランナーは多大なリスクを負うという環境を形成したカードであり、多くのランナーが制限カードの中から《Film Critic》*12を採用する原因となりました。

まとめ

ネットランナーって中立カードも強いし、IDと計画書以外のカードは影響コストを払えば別の派閥で普通に活躍できるし、派閥で区切る意味がそこまでないかなあ…と書いていて思いました。ここまでつきあわせてなんだその結論は。

質問箱

Fobbyの質問箱です | Peing
アンドロイド:ネットランナーのルールについてご相談なさりたいことがあればお気軽にお願いします。また、このブログのエラーなどお気づきの際はお教えいただけるとたいへん助かります。

*1:アイスのサブタイプの1つ

*2:バリアをブレイクできるアイスブレイカー

*3:セントリーをブレイク可

*4:コードゲートをブレイク可

*5:アイスのサブタイプの1つ

*6:非レゾ状態に戻すこと

*7:すべての種類のアイスをブレイクできるアイスブレイカー

*8:アイスのサブタイプの1つ

*9:余談ですが、この能力が発動してカードを引くことはイベントをプレイすることではないので、プレイコストは不要です

*10:コーポとランナーが秘密裏に0か1か2クレジットを支払い、額が異なっていた場合にのみ効果が発動する能力を持つカード。最近、額が同一でも何らかの効果を与えるバリエーションが出てきた

*11:アドバンス要求が3、計画ポイントが2であることをこのように表記します

*12:早い話、アクセスした計画書を盗まず(アクセス時の効果も無視)、ただランナーの得点エリアに加えるコネ