アンドロイド:ネットランナー『創造と支配/Creation and Control』特集-前編-使用率の高いカードやコンボ
記事にするのがだいぶ遅れましたが、ネットランナー大拡張『創造と支配/Creation and Control』の日本語版が発売となりました。最初の大拡張でありながら、未だに高い使用率を誇る強力なカードが多数収録されています。
このブログは主にルーリングについて解説していこうと考えているのですが、今回は趣向を変えて、この拡張のうちから特に使用率の高く、強力なカードを紹介していきたいと思います。
ただし、筆者は『創造と支配』を購入できておりません。なぜかといえばわたしは英語版「Creation and Control」を2箱所有しているのです。3箱目はカンベンしてください…。このためカードの和名がわかりません。不便が生じることを先に謝っておきます。ごめんなさい。
なお、ネットランナーの拡張に関しては小拡張、大拡張、キャンペーン拡張いずれも、1つ購入すればデッキ上限枚数ぶんのカードが手に入ります。
追記
後編をアップしました。こちらはカードの裁定やエラッタが中心です。
removeanddiscard.hatenablog.com
お願い
もし日本語版『創造と支配』を購入されたかたで、このエントリで紹介したカードの日本語名をTwitter(@RemoveNDiscard)もしくは質問箱などで教えてくださる方がいらっしゃったら、ぜひお願いします…。
現在に至るも使用率の高いカード:コーポ編-第1位
《Cerebral Imaging》セレブラル・イメージング
ID: 部署
君の手札上限は、君のクレジットプール内のクレジットの額に等しい。
HQに堅牢さと豊富な選択肢を
通称CI。2017年世界大会で高い使用率を誇り、チャンプも採用したID!…と書くと強そうに感じますが、リードデザイナーが述べたように、このIDとの高いシナジーを持ったカードが、世界大会直前になってたくさん(英語で)印刷されたという経緯から考えると、今の日本語環境ではそこまで強いカードと言えないかもしれません。
それでも、HQのカードのやりくりがとても楽しいIDであることには間違いありません。
《Cerebral Imaging》とのシナジーを持ったカード
《グリーンレベル・クリアランス/Green Level Clearance》
任務:取引
3を得てカードを1枚引く。
キャントリップ
基本セット第2版に収録されたカード。
クレジット獲得とドローの両方を行うことで、《Cerebral Imaging》手札と手札上限の両方を増やすことができます。
通常のコーポは、必ずしもドロー効果が有利に働くとは限りませんが、《Cerebral Imaging》には関係ありません。HQをどんどん拡充して、守備を固めつつ、他のIDでは実現不可能なコンボを達成しましょう!
現在に至るも使用率の高いカード:コーポ編-第2位
《Efficiency Committee》能率委員会
計画書:構想
《Efficiency Committee》を得点した時、その上に計画カウンターを3つ置く。
, 搭載されている計画カウンター1つ: 得る。このターンの残りの間、君はカードをアドバンスできない。
エクストラ・クリック
クリックを3つまで得られます。ただしこの能力を使用したターンは、以降アクションとしてのアドバンスができなくなります。
しかしその制約があってなお、コーポがクリックを増やせる意味は大きく、幅広い使いみちがあります。
《Efficiency Committee》とのシナジーを持ったカード
《Shipment from Tennin》テンニンからの出荷
任務
直前のターンにランナーがランを成功させていない場合のみプレイする。
カード1枚の上にアドバンストークンを2つ置く。
シンプルに強いファストアドバンス
レッドサンド・サイクル収録。
「アドバンスできない」という制限は、アクションとしてのアドバンスを禁止するに留まります。この任務のような、何らかの能力や効果が、あるカードの上にアドバンストークンを置くことまでは禁止していません。
そのため以下のような手順で、アドバンス要求5の計画書を1ターンで得点することもできます。
- 1クリック目、《優先請求/Priority Requisition》のような5/3の計画書をインストールする。残り2クリック。
- 2クリック目、その計画書をアドバンスする。残り1クリック。
- 3クリック目、《Efficiency Committee》の計画カウンターを1つ消費する。残り2クリック。このターンの残りの間、もはやアドバンスできない。
- 4クリック目、《Efficiency Committee》の計画カウンターを1つ消費する。残り3クリック。
- 5クリック目、《Shipment from Tennin》をプレイし、計画書に3つ目のアドバンストークンを置く。残り2クリック。
- 6クリック目、《保管済みメモリ/Archived Memories》でさっきの《Shipment from Tennin》をHQに戻す。残り1クリック。
- 7クリック目、《Shipment from Tennin》を再び使い、計画書に5つ目のアドバンストークンを置く。それを得点する。
現在に至るも使用率の高いカード:コーポ編-第3位
《Cerebral Overwriter》セレブラル・オーバーライターとのシナジーを持ったカード
《光の錯覚/Trick of Light》
任務
カード1枚からアドバンストークン2つまでを、アドバンス可能なインストール状態のカード1枚に移動する。
騙せなかったとしても問題なし
基本セット第2版に収録。
ブレインダメージによる手札上限の低下は、デッキ構築時点で対策していないと挽回が難しいので、仮にランナーが《Cerebral Overwriter》を読み切っていても、アドバンス済みのそれをトラッシュするのは難しいと言えます。
放置されている《Cerebral Overwriter》を《光の錯覚/Trick of Light》で利用して、1クリックでアドバンストークンを2つ置く「ファスト・アドバンス」を遂行しましょう。ただ、《人造労働者/Biotic Labor》も《Shipment from Tennin》もある環境で、HBがわざわざこれを使うかというと厳しいか…。
現在に至るも使用率の高いカード:ランナー編-第1位
《デイリーキャスト/Daily Casts》
デイリーキャストのインストール時、バンクから8をその上に置く。デイリーキャストの上にクレジットが残っていない時、それをトラッシュする。
君のターンの開始時、デイリーキャストから2を受け取る。
とりあえずで3積みできるクレジットソース
ここからはランナー編。『創造と支配』はランナーにとって強力なカードが多い拡張です。
《デイリーキャスト/Daily Casts》は特に汎用性が高いと言えます。それが証拠に、世界チャンプデッキを見てみましょう。
- 2015世界チャンプ・ランナーデッキ
- 《デイリーキャスト/Daily Casts》は3枚入り
- 2016世界チャンプ・ランナーデッキ
- 《デイリーキャスト/Daily Casts》は3枚入り
- 2017世界チャンプ・ランナーデッキ
- 《デイリーキャスト/Daily Casts》は3枚入り
クレジットを得るカードの考え方として、クリック換算でどれだけ得をするか、というものがあります。カードをドローし、それをプレイ/インストールという手順を踏むわけですから、2を消費してカードからXを得ると考えられます。消費型能力のように経済カードを書き表すと、
「2:X」。
ですから、多くのイベントや《デイリーキャスト/Daily Casts》のように、追加でクリックを消費しない経済カードを評価するためには、単純にXの値がどれだけ大きいかがカギとなります。
もっとも人気の高いランナーの経済カードである《確実なギャンブル/Sure Gamble》は、実質的に「2:4」であり、元手が必要であることを除けば《カモ/Easy Mark》の「2:3」より優れていると考えられるわけです(元手を無視するのはいかがなものかと思われるかもしれませんが、《確実なギャンブル/Sure Gamble》すらプレイできないような、所有クレジットが5未満の状態でいると、特別なことをするデッキでなければだいたいそのまま負けなので…)。これを踏まえ《デイリーキャスト/Daily Casts》に話を戻すと、このリソースは「2:5」という優れた効果を持ちます。
もちろん短所もあります。遅いことです。
- インストールしたターンではただ3を支払わされただけで、ランナーには何の利益もありません。
- 1ターン経過でなお、1の赤字です。
- 2ターン経過で1の黒字に見えて、「2:1」と、クリック換算ではやっぱり赤字。
- 3ターン経過での収支は「2:3」で、コスト3でありながら《カモ/Easy Mark》と同等というありさま。
- 4ターンが経過してようやく「2:5」の効果を得られます。
《デイリーキャスト/Daily Casts》はリソースであるため、4ターン経過前にタグを受け、トラッシュされる可能性もあります。
単純に強くなく、もちろん弱くもなく、バランスよくできてますね、こうしてみると。
現在に至るも使用率の高いカード:ランナー編-第2位
《身内の恥/Dirty Laundry》
イベント:ラン
ランを行う。ランの完了後、それが成功していた場合5を得る。
トラッシュコストの回収に便利
さきほど説明したクレジット効率で考えるとこのカードは「2:3」ですが、これに「ランを行う」というもう一つのアクションを加えることで、元手は2クレジットでありながら、《確実なギャンブル/Sure Gamble》に匹敵する4アクションぶんの効率を得られるイベントです。
そして欠点もあります。《確実なギャンブル/Sure Gamble》と違って確実ではないことです。ランが失敗すれば、ただ2を支払って終わりです。
ですからチャンスとして考えられるのは、アイスや強化に守られていない遠隔サーバーのカードをトラッシュするときや、コーポにクレジットがなく危険なカードをレゾされるおそれが少ないとき、あるいは守りの薄いアーカイブ内の裏向きのカードを調べたい時など…。つまり他の経済カードと比べ、ドローしてすぐプレイするという使い方は難しいカードと言っていいでしょう。
現在に至るも使用率の高いカード:ランナー編-第3位
《お決まりのヤツ/Same Old Thing》
リソース
, , : ヒープからイベントを1つプレイする(プレイコストは払う)
確実なギャンブルを再利用すべきかどうか
ヒープからイベントを再利用できます。リソースなので、とりあえずインストールしておくことで手札を圧迫せず、またヒープという、グリップよりはるかに広い領域からカードを持ってこられるのも便利です。
と、コストが重いことにはご注意。「プレイコストは払う」という記述からは読み取りづらいですが、これは追加コストも払うという意味との裁定なので、ダブルのイベントをプレイするのであれば消費する必要があります。
《お決まりのヤツ/Same Old Thing》自体に消費するクリックを考えると、
- 《お決まりのヤツ/Same Old Thing》をドロー
- 《お決まりのヤツ/Same Old Thing》をインストール
- 《お決まりのヤツ/Same Old Thing》の発動コストとしてを消費
通常のイベントであれば合計4クリック消費なので、ヒープから《確実なギャンブル/Sure Gamble》をプレイするためにこれを使ってしまうと「4:4」となり、通常のアクションである「1:1」と最終的には何ら変わらない効率になります。とはいえ、今すぐ2クリック消費して4増やせれば状況が変わるという場面も多々あるでしょうし、一概に無意味とは言えませんが。
《造物主の眼/Maker's Eye》や《緊急シャットダウン/Emergency Shutdown》、《内部犯行/Inside Job》、《偽起動指令/Forged Activation Orders》《Levy AR Lab Access》あたりがヒープからプレイするイベントの候補でしょうか。《Levy AR Lab Access》はプレイするとゲームから取り除かれてしまうのですが、グリップを圧迫するのでディスカードしてから《お決まりのヤツ/Same Old Thing》でプレイするのも手なのです。
レッドサンド・サイクルの《火星は火星人の手に/Mars for Martians》も使いたかったところですが、先行のイベントは《お決まりのヤツ/Same Old Thing》ではプレイできないという裁定です。
現在に至るも使用率の高いカード:ランナー編-第4位
《Levy AR Lab Access》レヴィ拡張現実研へのアクセス
イベント
グリップとヒープをスタックに加えてシャッフルする。カードを5枚引く。《Levy AR Lab Access》をトラッシュする代わりにゲームから取り除く。
Timetwister -> MIT West Tier ->
繰り返しになりますが『創造と支配』のランナーのカードは強力なものが多いので、4位以降もご紹介。
5でヒープのカードをすべてスタックへ、さらに5枚ドローしなおしです。このゲームにおいてランナーはスタックが空になったからと敗北には直結しませんが、ダメージに対しては弱くなりますし、展開も膠着してしまいます。あらゆるデッキに入りうる便利なカードです。
《Levy AR Lab Access》は、現在の正式なフォーマット(MWL 2.1)では「制限カード」として扱われます。日本語環境イベントで使用される場合は、そのイベントが制限や禁止のルールを採用するかどうか事前に確認しましょう。制限ルールが採用される場合、日本語版の存在するカードでは
- 《マグヌム・オプス/Magnum Opus》
- 《イソップ質店/Aesop's Pawnshop》
- 《インバーシフィケイター/Inversificator》
- 《Clone Chip》クローンチップ(後に紹介します)
- 《従業員のストライキ/Employee Strike》
- 《テープワーム/Tapwrm》
これらのうちいずれか1種類しかデッキに入れられなくなります。ただし、その1種類のカードをデッキに何枚入れるかは自由です。
現在に至るも使用率の高いカード:ランナー編-第5位
《自己複製コード/Self-modifying Code》
プログラム
2, : スタックからプログラムを探してインストールする(インストールコストは払う)。スタックをシャッフルする。
フェッチだけどロータス
通称SMC。シェイパーのかなめとなるプログラムです。このカードの真価は、リファレンスガイドのランのタイミング構成を読むとわかります(リファレンスガイドは読みましょう!)。
ランナーがアイスにエンカウントし、エンカウント時の能力を解決した後(《トールブース/Tollbooth》など)、タイミング構成[3.1]に到達します。そこでランナーは「エンカウントしたアイスに作用でき(そのサブルーチンをブレイクするなど)、また、消費型能力(「コスト:効果」で書き表される能力)も使用可能」となります。SMCはこのタイミングで使用可能であるクリックを必要としない消費型能力です。だから強いのです。
どういうことかというと、通常ランナーは、自分がエンカウントするアイスが何なのかわからないまま非レゾ状態のアイスへランを行い、そしてリグにあるだけのアイスブレイカーでそのサブルーチンをブレイクしなければいけません。慎重にいくならば、3種類のアイスブレイカーすべてをインストールしてからランするべきかもしれません。
しかし、ランの前にSMCをあらかじめ1つインストールしておけば話はかわります。ランナーはアイスにエンカウントしたあと、レゾされたアイスのサブタイプを見て、そしてSMCを使うことでスタックから必要なアイスブレイカーをサーチし、インストールできるのです。バリアならフラクター、コードゲートならデコーダー、セントリーならキラーというふうに。
SMCを使って、早いうちからランを仕掛けていきましょう。
現在に至るも使用率の高いカード:ランナー編-第6位
《Clone Chip》クローンチップ
: ヒープからプログラムを1つインストールする(インストールコストは払う)。
ずっと制限。今も制限。
《自己複製コード/Self-modifying Code》の強さがわかれば、《Clone Chip》の強さもおわかりでしょう。クリックをコストに含まないので、消費型能力の発動可能タイミングであればいつでもヒープからプログラムをインストール(リアニメイト)できます。さきほどの説明のように、アイスにエンカウントしてから、アイスブレイカーをインストールすることも可能です。
このゲームのハードウェアは、ランナーのインストールできるカードの中ではおそらくもっともトラッシュされづらいタイプであり、かつメモリーコストを消費することもありません。コーポの攻撃で一度トラッシュされたプログラムが、《Clone Chip》により「クリックなしでいつでもインストールできるようになる」というのは、コーポからしたら本当に自分は攻撃したのか首をひねりたくなるかもしれません。
《Clone Chip》は、ネットランナーに制限ルールが導入されて以来ずっと制限カードであり、現在の正式なフォーマット(MWL 2.1)でも同様です。《Levy AR Lab Access》と同様に、イベントなどでは確認してから使用しましょう。
キタラ・サイクルのID《カボネサ・ウー/Kabonesa Wu》の登場で使用率が高まっているようです。
現在に至るも使用率の高いカード:ランナー編-第7位
現在に至るも使用率の高いカード:ランナー編-第8位
《ゴミあさり/Scavenge》スカベンジ
イベント
このカードをプレイするための追加コストとして、インストール状態のプログラムを1つトラッシュする。
グリップかヒープからプログラムを1つ、トラッシュされたプログラムのコストぶんだけインストールコストを下げてインストールする。
「再インストール」とカード名を改めるべき
これで最後!このカードについては、補足が必要でしょう。
「コストとしてトラッシュしたカードは、その能力の解決にとりかかる際、すでにヒープにあるものと見なされる。そのため、《ゴミあさり/Scavenge》のコストとしてトラッシュしたプログラムは、《ゴミあさり/Scavenge》の能力の対象としてヒープから再びインストールすることが可能」
これはリファレンスガイドを読まないとわからないところです(リファレンスガイドのなかったこのカードの発売当時は、開発者にメールで問い合わせてようやくこのルールが発覚したとBGGのログにあります)。リファレンスガイド、読みましょう!
同じプログラムを、1度ヒープを通して再びインストールすることが何を意味するかといえば、
- そのプログラムは一度アンインストールされたことで、完全に別のカードとして扱われる
- 「このプログラムのインストール時、」の効果を再び解決できる
ということです。よって、次のような応用が効きます。
- 《ファム・ファタル/Femme Fatale》でそれまでと別のアイスを迂回の対象に選ぶ
- 《インプ/Imp》の上にウィルスカウンターを再配置する
- 《テストラン/Test Run》でサーチしインストールしたプログラムを、そのターン内に《ゴミあさり/Scavenge》を使い再インストールすることで、それをターン終了時にスタックに戻す義務を放棄できる。また、《ファム・ファタル/Femme Fatale》のようなカードのサーチコストをも3に抑えられる
- 《カボネサ・ウー/Kabonesa Wu》でサーチしてインストールしたプログラムを、そのターン内に《ゴミあさり/Scavenge》を使い再インストールすることで、それをターン終了時にゲームから取り除く義務を放棄できる
- 《テストラン/Test Run》とカボネサ・ウー/Kabonesa Wu》のサーチ能力が持つデメリットを、《ゴミあさり/Scavenge》を使うことでなくすことができるのは重要なので、今日はこれだけでも覚えて帰ってください。
- 《Cyber-Cypher》で別のサーバーを選ぶ
- 《Atman》の強度を再設定する
いろんなことに使えます。
《ゴミあさり/Scavenge》は、初見の印象のような、「今あるプログラムをトラッシュし、別のプログラムを値下げしてインストールする」という目的にはあまり使われないかもしれません。
おまけ:不遇のランナー
質問箱
Fobbyの質問箱です | Peing -質問箱-
アンドロイド:ネットランナーのルールについてご相談なさりたいことがあればお気軽にお願いします。また、このブログのエラーなどお気づきの際はお教えいただけるとたいへん助かります。
読み方
- このブログは、Fantasy Flight Games社および株式会社アークライトと一切関係がありません。筆者(Fobby @RemoveNDiscard)がすべての文責を負います。
- カード画像はすべて、以下の考えのもと引用したものです。
- 『アンドロイド:ネットランナー』のプレイには、FAQおよび非公式FAQと呼ばれるサポートが欠かせませんが、いずれのサポートも日本語で行われる様子がありません。このため、英語環境でプレイしている人間による草の根の周知活動が必要です。
- ですが悪いことに、カードの和名が非購入者に公開されていないという問題があります。これが次のような障壁を生みます。
- 例:筆者は《Scavenge》のルール説明を行うが、日本語環境プレイヤーには《Scavenge》と言われても何のことかわからない。《Scavenge》の日本語名は公式に公開されていないので、筆者としてもこのカードを何と呼べば日本語環境プレイヤーに通じるのかわからない。
- こういった齟齬を埋める唯一の解決策は、カードを引用画像で紹介することです。これによって言語に依存せずカードを特定して解説可能です。
- 日本語環境プレイヤーが「購入したゲームを正しいルールで遊ぶ」というあるべき権利を行使できるようにとの、いわば公益を目的としているため、カード画像の引用は適正と考えます。
- このエントリ中の引用タグ内の日本語カードテキストはすべて拙訳であり、株式会社アークライトとは一切関係がありません。ただし、書式のみ、その製品を参考にしています。
- このエントリ中の《》内は、公式カード名です。公式に和名のあるものは《確実なギャンブル/Sure Gamble》と併記します。
- 和名がわからないものは、拙訳したものをカッコ外に書きます。
- 例:《Sure Gamble》勝ち確のバクチ
- 和名がわからないものは、拙訳したものをカッコ外に書きます。